Unity基础
unity note:
游戏和三维互动内容开发工具,专业游戏引擎
#前言
游戏引擎: 一款游戏最核心的代码
包含: 渲染引擎,物理引擎、碰撞检测,音效、脚本引擎、动画系统
人工智能、 络引擎、场景管理。
游戏公司分工
策划、美工、软件工程师、测试工程师。
首月:
day1:
环境搭建、C#语言基础、Unity API、物理引擎1、3D数学基础、UGUI
- 程序界面
Project->Assets文件
Hierarchy-> 对象
Scene 右键旋转 滚轮->前进后退 F键—>居中
Alt+左键 围绕旋转 WSADQE同时:场景漫游
Inspector: 检查监视面板
Transform -> Position 坐标
3d->cube 顶点吸附 按V键
Pivot – Center 设计坐标-中心坐标
Global – Local 世界坐标-自身坐标
视图: IOS(2D) – Persp(透视)3D
—》可以在设计界面右上角调节
世界坐标: 场景坐标
本地坐标: 物体自身坐标
场景: 一组相关联的游戏对象的集合。
游戏对象: GameObject ->容器—>组件->{
功能的模块{
Transform变换组件、
MeshFilter 格过滤器、
Mesh Render 格渲染器}
}
day02:
1.材质material:
png使用较多,psd(photoshop文件)
png文件图片质量高。
材料模式(Render mode):
opaque 不透明的.
cutout(去掉透明通道)->剪裁 设定阈值,低于阈值直接消失。
Fade(渐变) -> 常见的透明度渐变要这个模式。比较消耗性能
Transparent(透明)要设透明度,用于实现窗户的效果。
shader 着色器: 渲染管线,控制GPU
Shader->Material{Texture(材质),Color}->Object
渲染管线: 重点: 面试必考
{
几何阶段 -> 打线稿
{
顶点处理
。。。
待补充
}
光栅化阶段 -> 像素画,着色
{
片元作色
像素化
待补充
}
2. 摄像机camera:
组件:
Transoform变换组件
camera
flare Layer 耀斑层
audio listener 音频监听器:接收场景输入的音频
camera-> Clear Flags: 处理屏幕空白部分
-> 天空盒 – 模拟天空材质
-> 6面组成,程序的。
material-> shader->skybox
->DepthOnly ->去除白色部分
使用-> a. 摄像机添加-addcomponent-> skybox
b. 光照窗口(物体可反射颜色,常用) Windows->Lighting->skybox
-> Procedural 有太阳、只有2种(天、地)。
Culling Mask 去除层。 将某层元素去除。该层不渲染
Projection(投射) Perspective(透视的,三维的视角)/orthographic(直角的)-> 去除纵深
Clipping Plane : Far设置视距 Near: 多远才能看到
Viewport Rect: X,Y,W,H : XY视窗坐标,WH设置视窗大小
可实现分屏。
Depth map的depth大于主摄像机,map摄像机才能显示
(要在前面的深度值高)
3.InstantOc 渲染管线:
图形数据在GPU上经过运算最后输出到屏幕的过程
游戏-> 图形API -> GPU -> 顶点处理-> 光栅化-> 显示器
Draw Call : 准备数据并通知GPU的过程,每帧调用显卡渲染物体的次数
= Batches
↓顶点处理: 接收模型顶点数据。顶点转换
↓图元装配: 组装面
↓光栅化: 计算三角面上的像素
↓像素处理: 对每个像素区进行着色
↓缓存: 帧缓存/深度缓存z-buffer
Occlusion culling: 遮挡剔除 将摄像机视角内看不到的物体剔除,提升渲染性能
新版unity已经不需要装插件了,可以直接在Camera 组件上勾选。
https://blog.csdn.net/qq_33537945/article/details/79159070
步骤-> 将参与剔除的物体标记遮挡静态(Occluder Static/Occludee Static)
Windows-> OcclusionCulling 单击下方Bake
API
IOC layer 层
IOC Tag 层标签
simples 采样率一般在150-500之间
Rays FOV 和摄像机field of view 一致
View Distance 参考摄像机Far
Hide Delay 当前物体被剔除时延迟的帧数。一般50-100之间。
PreCull Cheack : 检查采集信息
Realtime Shadows : 实时阴影
LOD: Layer of detail 实现分级渲染
步骤->多精度模型加入父类object,父类object添加LOD Group
优点: 节省GPU
缺点: 占内存(比如三级精度的话就存放了3个模型)
物体添加-> Box Collider 添加碰撞箱
4. 光照系统:
Global Illumination 全局光照
GI: 直接光、间接光、环境光、反射光。
light选项: 方向、color、Intensity、Culling Mask
Type: Spot聚光灯、Direction方向光、Point(灯泡)、Area
Culling mask: 照射选定层
《3D数学基础》15章 :图形数学
day03
-
阴影: Light-> Shadow Type:有无阴影,软硬阴影
strength:强度
Receive Shadow:接收阴影
mesh Render – >Cast shadow-> 只阴影,无阴影,双面阴影
阴影剔除
:节省资源
edit-> project setting -> shadow->distance -
反射光: 根据天空盒计算的作用于– > 消耗性能
Lighting -> Environment Lighting ->reflection -
间接光照
Light-> Bounce Intensity -
实时GI
运行时改光源,运行时产生间接光。开发期间做了预计算
Edit -> Perferences->GI Cache -
烘焙GI
https://blog.csdn.net/leeby100/article/details/99827850
将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影
Light-> Baking
Baked GI
游戏对象设置为Lightmaping Static。
设置Light Baking 属性
7.光源侦测
物体感受bake的光源。 小球储存光影信息。
Creat-> Light Probe Group -
声源: 支持的音频格式:
mp3,ogg,wav,aif,mod,it,s3m,xm
声音分为2D,3D
3D:空间感,2D背景音乐
Audio Listener: 声音监视器
Audio Souce: 声音源
Audio->Audio Source
3D Sound Setting
rolloff 衰减方式
Audio listener Audio
day03:
C#编程基础
.NET dotnet 新一代多语言开发平台。
c# csharp
Mono 支持在其它操作系统下开发.NET程序框架
Unity 借助Mono实现跨平台
day04:
P24
C#编程
类->方法
->属性
命名空间-> 类-> {方法,属性}
using … 引入命名空间
CTRL+K+F -> 自动对齐
CTRL+K+C -> 注释选中的代码
CTRL+K+U -> 取消注释
整数
sbyte 1个字节有符 8位
byte 1个字节无符 8位
short 2个字节有符 16位
ushort 2个字节无符 16位
int 4字节
uint 4字节
long 8字节
ulong 8字节
浮点数
float 4字节单精度浮点
double 8字节双精度浮点型
!decimal 128字节,精度28-29位、适用于财务和货币计算
C#的float赋值必须加f
decimal赋值必须加m
float a = 0.3f;
decimal a = 2.9m; ->2.9的意思
->
浮点型运算会有舍入误差
字符
char 2字节,使用单引
string 字符串,双引
布尔型
bool 1字节,1,0
调试: 打断点-> F5调试-> F11执行下一行
Shift+F5 结束调试
直接输出结果 ctrl+F5
强制类型转换
字符串等转整数
1.(int)… (这个只适用于浮点数转换)
2.Convert.ToInt32(string)
3.int.Parse(string)或 int.TryParse(String,out int)
输出流:例子
Console.WriteLine(“枪名:”+gunName+ “t弹匣容量:”+ magazineNum + “t弹匣内子弹数量:” + currentMagazineNum + “t当前子弹数量:” + currentbulletNum);
格式占位符
string a = string.Format(“{0},{1}”,a,b);
{0:d2} 5 -> 05 15-> 15 2位显示
{0:f1} 1.23-> 1.2 1.26-> 1.3 1位小数
” -> 转义符
《c#入门经典》 变量与变量表达式
《代码大全2》 10章,11章
day05
dotnet
Mono
CLS : 公共语言规范 定义.net平台上运行的语言规范
CLR :公共语言运行库。 exe->CLR编译(汇编)-> 机器码
.cs文件-> CLS -> .exe -> CLR -> 010100011
运算符:
赋值运算符: =
运算符: + – * / %(取模)
比较运算 = == !=
逻辑运算 && || !
快捷运算符 += *= /= %=
一元运算符 ++ –
二元运算符 = a + b
三元运算符 string a = 1>23”:“4”
优先级 …
-
string转换为 其它类型
int.Parse
… -
Tostring : 任意类型转换为string
int number = 18;
string str = number.Tostring(); -
隐式转换, 自动转换;
byte b3 = 100;
int i3 = b3; -> TRUE
4.显式转换 : 强制转换;
int i3 = 100;
byte b3 = (byte)i3;
判断一个数奇偶性: bool r3 = a1%2 == 0;
定义字符数组
char[] a = new char[4];
byte b=250;
b+= 7; 快捷运算符,可实现,不会自动提升类型
b = (byte) b+7; 会转换为int
语句: 选择语句、循环语句、
if(…)
{
…
}
else if(…)
{
…
}
else
{
…
}
短路逻辑: && 和||
与出现0,或出现1 都不再执行后项
day06 、
!!!
C#在函数内定义的变量为局部变量,循环结束后失效
循环语句:
for(; ; ) {…continue …break…}
while(){} …
do{} while()
foreach(var variable in Arr){…}
注释// /**/
!创建随机数
Random random = new Random();
产生一个随机数
int number = random.Next(1,101);
跳转语句: continue、break、return goto
函数(方法):
[访问修饰符][可选修饰符]返回类型 方法名称(参数列表)
{
…
}
private static void Fun1(){} //函数首字母大写
返回类型: int double short float string decimal void
day 07:
函数重载,根据参数数量判断。
名称相同,返回值相同。
递归: …函数自调用
优点: 复杂简单化
缺点: 性能差,难以理解
取绝对值: ststem.math.abs()
数组:
int[] a;
a = new int[6];
-> int[] a = new a[3]{1,2,3};
初始化+赋值
a.Length
Array.Clear(a) 清除元素值
Array.Copy(a)
a.CopyTo
a.Clone
Array.IndexOf(a,num) Array.LastIndexOf(a,num)
Array.Sort(a)
Array.Reverse(a)
static float[] Createasdas(){
return scoreArray; -> 返回数组
}
day 08:
//从头到尾
foreach(int var in arr){
}
二维数组
创建二维数组:
int[,] a = new int[3,5]={0}; //初始化后全为0
2048
Arr.Length -> 获得总长度
Arr.GetLength(0或1) ->获得行数量,列数
day 09:
交错数组:每一个元素中间可以套数组。
4元素交错数组
int[][] array02;
array02 = new int[3][];
array02[0] = new int[3];
array02[1] = new int[5];
array02[2] = new int[2];
array02: [
000
00000
00
]
赋值-> array02[0][0] = 99;
foreach(int[] array in array02){
foreach(int i in array){
…
}
}
!!参数数组
!!static int Add(params int[] arr) -> 传参数数组
params
1.可传递数组、传递一组数据类型相同的变量集合
2.可以不传递参数
params int[] arr; 参数数组
可以实现 -> Add(1,23,4,6,8,3,4);
不需要输入数组也可进入函数,自动转换为数组进入函数。
== Add(new int[]{1,23,4,6,8,3,4});
数据类型->
值类型 -> 数据本身,声明在栈中,数据存储在栈中
结构-> int,bool,char
枚举-> enum
!!!引用参数ref :
static void Fun2(ref int a){…}
使用 :Fun2(ref a2);
必须有值才能进入,否则 错。内部可更改数据。
直接对地址能数据进行操作。
!!!输出参数out : 按引用传递–传递实参变量的内存地址
函数内部必须赋值,否则 错。
static void Fun3(out int a){…}
使用 :Fun3(out a2);
ref out区别:1. 使用ref 前必须对ref 参数赋值
使用out 在函数内部中必须对其赋值,传递之前可不赋值;
使用out实现有多个返回值的函数。
int a;
bool re = int.TryParse(“250”,out a);
垃圾回收器: GC 针对托管堆自动回收释放内存的服务
拆装箱:
int a = 1;
object b = a; //装箱操作: “比较消耗性能”
装箱box: 值类型隐式转换为Object类型。
1.在堆中开辟内存空间。
2.将值类型的数据复制到堆中。
3.返回堆中新分配对象的地址。
int b = (int)o; //拆箱操作:
拆箱unbox: 从object类型到值类型
1.判断是不是装箱时的类型
2.返回已装箱实例中属于原值类型的地址。
形参object,实参值类型,则会发生装箱
通过重载、泛型可避免拆装箱
string str02 = “” + num;
//string str02 = string.Contact(params object);
存在装箱操作
bool r1 = object.ReferenceEquals();
//判断存的是不是同一个
字符串池。
object a = 1;
a = 2.0;
a = “OK”;
a = true; //object每次修改都是开辟新的空间
字符串拼接:! 防止造垃圾。
StringBuilder bulider = new StringBuilder(10);
for (int i = 0;i bulider.Append(i);
}
string result = bulider.Tostring();
bulider.Insert;
string 方法:
ToArray Insert
Contains ToLower
ToUpper IndexOf
Substring Trim :去除开头的字符串
Split Replaace
Join
day10:
枚举:
定义枚举类型:
enum MoveDirection{
Up = 0,
Down = 1,
Left = 2,
Right = 3
}
简单枚举: 列举某种数据的所有取值
增强可读性,限定取值
枚举的多选 enmu a | b
|按位或运算符。
p91
1.任意多个枚举值做|运算,结果不能和其它枚举值相同
2.定义枚举时,使用[flags],表明可以多选
[Flags]
enum PersonStyle{…}
:定义标准枚举
&按位与运算
|按位或运算
^非
Enum.Parse(typeof(PersonStyle),”…”);
!类和对象
创建类;
访问级别 class 类名
{
类成员…
}
通常每个类在一个独立的c#源文件中
创建新的类意味着在当前项目中创建了一个新的数据类型
this.name = name;
类 对象;
对象 = new 类();
成员变量: 类中方法外的变量,具有默认值,默认为null。
访问修饰符
!字段,属性: 字段首字母小写,属性首字母大写
!属性:对字段起保护作用。可实现只读,只写…
public int Age{
get{
return this.age(字段); //获得age字段值返回
}
set{
this.age(字段) = value; //value为获得属性,直接写value
}
}
只读: 只有get 只写:只有set
构造函数:初始化类的数据成员
public 类名(…参数)
{
…
}
对没有构造函数的类会提供一个空构造函数。
构造函数可以重载
如果不希望在类的外部被创建对象,
可以将构造函数私有化。
单例
调用无参数构造函数:继承/p>
public 类名(…参数):this(…) !调用无参构造,或者this()里面加参数
{
}
构造函数重载+嵌套。
this 关键字:
一个标准类:
data.CopyTo;
VS快捷键 Ctrl+m 将选定列提取出函数
day10:
C# 集合
列表集合:
List
字典集合:
Dictionary
Dictionary
//prop +tab+tab -> 快速创建属性
!继承:
public:公开,都可以用
private:Father的,Son继承了但不能用。
protected级别:Fahter,Son可以用,别人不能用
//父类型的引用指向子类对象
//只能使用父类成员
Father person02 = new Son();
//要使用子类的要强转
Student stu02 = (Student)person02;
//↓如果转换失败就出错。
Teacher teacher02 = person02 as Teacher;
Static:静态
类变量和成员变量的区别。
Static 变量使用类名调用
private static int ascxv;
修饰成员变量: 静态成员变量属于类,实例成员变量属于对象
!静态: static
静态区: 单独存储。
静态构造函数:初始化类的静态数据成员
仅在类加载时调用一次
静态方法:只能访问静态成员。
this在静态方法中无效
静态类
使用static修饰的类:
不能实例化、只能包含静态成员。
不能被继承、但静态方法,属性可以被继承
利:单独空间存储、所有对象共享、可以直接被类名调用。
弊:静态方法只能访问静态成员、共享数据被多个对象访问会出现并发。
适用场合:
1.所有对象要共享的数据。
2.没有对象前要访问的成员。
3.工具类适合做静态(常用,不需要过多数据)
(Math.Abs(),…)
结构体:
用于封装小型相关变量的值类型
结构属于值类型,类属于引用类型
结构体自带无参构造函数
2048 核心类
Unity编程
day11:
!文件名与类名必须一致
!写好的脚本必须附加到物体上才执行
!附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承
编译过程:
源代码–CLS->中间语言(DLL)–(Mono Runtime) -> 机器码
脚本就是一个类
Update() ->0.02会调用一次
!!!!
public calss Demo01:MonoBehaviour
{
}
!脚本生命周期(消息、必然事件):
unity脚本从唤醒到销毁的过程。
[SelectionBase] //序列化字段
private int a = 100;
加上标签-> 私有变量显示在编译器中。
[HideInInspector]
public int b;
在编译器中隐藏字段
[Range(0,100)]
public int c;
在编译器中限制c的取值
unity脚本里面看不到属性。
unity中的脚本生命周期:
//字段
//方法(函数)
//脚本中不写构造函数
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