横井军平

1941年9月10日,横井军平诞生于日本京都府京都市的一个家境殷实的工程师家庭。或许由于当时正处于战火动乱年代的缘故,父母对这第四个儿子特别疼爱,因此军平自幼就养成了自由奔放的温厚性格,而父亲的职业嗜好更完全被他所继承,从小就喜欢拿着榔头锤子四处敲敲打打,并搜寻铁皮木片等自行制造一些玩具,他还曾经因大量收藏铁道模型接受了某玩具杂志的独家专访并成为封面人物。整个学生时代,横井军平的学习成绩一直不算出众,不过他却因为兴趣爱好广泛而在同学中广有人气,后又凭借着亲手制作的诸多充满奇思妙想的小玩意儿在同志 大学工学部博得了天才发明家的口碑,而骑着自行改装的自行车夺取校内比赛冠军的事迹更使他成为许多女同学心目中的白马王子。临近毕业前一年,横井军平依照惯例参加了夏普(SHARP)等大企业的内定就职实习,发现自己的性格无法接受陈腐管理条例的约束,最终选择了当时名不见经传的京都小企业任天堂。名牌大学出身的横井选择就职于花札制造工场的原因不外乎两个;其一当时任天堂的东山区本 距离他家仅数里之遥,骑自行车上下班非常便利。其二任天堂的薪酬标准对于企业规模来说算是相当优厚的。

1965年的任天堂正在进行大规模的现代化流水线设备引进,30千瓦以上大型机械的应用使得该 不得不高薪招聘理工科毕业的大学生,横井军平入 后主要负责扑克牌流水线的维护保养工作。横井军平在同事的眼里并不算是一个十分健谈的人,衣着朴素整洁的他总是每天最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家。对于任天堂这样的花札制造工场来说,设备保养工实在是一个清闲的职位,堆放在设备维护室里诸如雕刻机等一大堆废弃设备成为横井业余创作的重宝。百无聊赖的他便经常利用边角碎料搞些小发明,展示表演那些古怪的发明就成了他平时和同事交流的最主要途径。某一天,忽发奇想的横井军平利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再联接上弹簧,他把该装置悄悄藏在工作服的衣袖里,然后跑到同事背后出其不意地按动伸缩开关,许多人被他的恶作剧逗得开怀大笑,装置忽然发生了故障,顶端的手形拳套部分在外力作用下急速飞出正好打在一个匆匆穿过走道的中年人身上,当大家看清楚那人是 长山内溥时,都吓得不敢做声(注:山内溥原名为山内博,直到1977年为明志而改名博为溥,为行文方便故而不做改变)。

山内溥拣起那个打中他的古怪东西反复审视了一番,随即他平静地询问横井军平:“你叫什么名字任什么职务

横井军平早就听同事们说过 长过去那些铁面无情的事迹,他竭力控制着自己的紧张情绪:“横井军平、流水线维护保养工。”

“下班后到我办公室来一下!”山内溥拿着横井的发明径自转身离去了。

作为任天堂第三任 长,山内溥并不甘于固步守业,他不但将半手工作坊改造成了现代化流水线生产企业,还踌躇满志地向其他产业领域扩张,从出租车公司、速食面到爱情旅馆,山内的投资接连遭遇了重大挫折,不得不又把全部精力放到主业经营上。山内溥的野心并没有丝毫收敛,一直埋头苦思破局之策,当他亲眼目睹了工场里的人们被横井军平的奇怪装置逗得前仰后合的情景,敏锐地感觉到了巨大的潜在商机。

下班后,横井军平忐忑不安的走进了 长办公室,山内溥黑框眼镜后闪过鹰隼一般锐利的目光,脸上掠过一丝难以觉察的笑意,他对横井说:“你的发明创造很有意思,但是我个人希望你的发明不局限于个人的娱乐,而是能够让它成为一种让大众所接受的‘伟大’商品!”横井拿着弹簧装置离开了办公室,几天以后他兴冲冲地带着改进后的装置去见 长,装置的构造设计更加合理安全,在材料使用上也趋于轻质柔韧。山内溥象小孩子似的咔哒咔哒摆弄了几十遍,这次再也没有发生令人尴尬的机械故障,他立即让原工场主管今西弘史和横井军平共同负责组建一个新的产品开发部。通过电视广告的大力宣传,横井军平这个名为“超级怪手”的玩具在年末年始商战期大受欢迎,不到半年就销售了140万个以上,成为任天堂该年度最成功的产品。新产品开发部正式命名为任天堂第一开发部,由横井军平带领一批青年人专门从事新产品的研发,十数年间横井亲自组织发明了诸如超级潜望镜、爱情测量仪等一百多种新产品,其创造活力令同事赞叹不已,横井自己也认为那个可以自由创造的年代是平生最快意时期。1974年,横井军平在接受《京都新闻》专访时表示:“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我……”横井军平在这个创造的黎明时期,显然并没有整理构想出什么深刻的人生哲学,完全为纯粹天然的好奇心所驱使,诸如“超级怪手”等发明创造本身完全不具备任何技术含量,所使用的材料也都非常廉价,赖以成功的动力正是前所未有的新奇乐趣。横井军平为人坦荡率真,每当在开发过程中遇到歧议和阻难,往往越过顶头上司直接找山内溥陈述始末,山内对他也始终信重有加。横井的作风与等级森严的日本 会习俗完全格格不入,许多同僚都对他侧目相视,只因其始终顺风满帆而无可奈何。

70年代初期,大东商事有限会 (TAITO)凭借街机游戏《太空侵略者》取得的巨大商业成功绝对是促使日本游戏产业迅速崛起的起爆剂,凭借一个开发费数万日元的程序竟然能够创造年间百亿日元的销售额,这个生动的事实简直堪称天方夜谭式的商业神话,许多冒险者因此纷纷加入这个新兴的产业,山内溥也不甘落后地率领任天堂全力投入发掘金脉的潮流中。是否具有趣味性是决定一款游戏成败的关键所在,第一开发部受命负责过去从来没有接触过的软件开发工作,为此横井军平带头啃书本自学起了BASIC编程,最初不得不模仿成功者的足迹前进,任天堂初试啼声的首款作品为《太空游侠》,不但在游戏方式上与《太空侵略者》非常近似,连标题也有抢搭顺风车的嫌疑,不过非常值得一提的是,在所有开发人员中仅有一人系科班出身,余者借为半路出家。《太空游侠》借着《太空侵略者》大流行的东风上市后颇有斩获,第一开发部又接连推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美地区反响颇佳。参入街机游戏市场多年,任天堂的成就相当有限,以该 当时的财力和技术力根本无法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡。况且没有自家的街机营业中心,一切还需看他人眼色行事,当时在NAMCO运营的街机中心里,自 开发的产品始终被摆放在最显眼的位置,任天堂等其他厂商的机台则经常只能局促于屋角。

相当长的一段时间,横井军平经常出差旅行,漫漫旅途中经常感觉到百无聊赖的愁闷感,不善交际的他只有靠看书来打发时间。1979年秋一次乘坐新干线往东京公干途中,横井军平偶然发现邻座的一个青年人正在摆弄掌上液晶电子计算器,目睹青年人全神贯注地神情,横井的脑海中忽然闪过这样的一个念头;如果开发出类似的便携式游戏主机,绝对可以造成轰动效应,从而创造出一个全新的巨大市场。回到任天堂以后,横井军平立即展开了周密的市场调查,通过一些在日本最大的液晶面板制造厂商夏普就职的同学嘴里探听到了绝佳的商机。在过去五年里,日本国内分别以夏普和卡西欧为代表的两大阵营爆发了一场旷日持久的“掌上电子计算器战争”,最终结局为两败俱伤,夏普目前有两条生产携带用微型液晶面板的生产线处于半停工状态,如果此时大量订购微型液晶面板,必然能够得到非常低廉的价格。横井军平向山内溥呈交了计划书, 长对此非常感兴趣,立即指示投入研发。
现实的困难永远大于幻想。

开发计划进行过程中,横井军平团队遭遇的困难远远大于想象,开发中的掌上游戏主机虽然采用了夏普出品的高辉度黑白液晶面板,由于当时技术力的限制,液晶面板难以处理复杂的图像,为此横井曾经辗转反侧多日无法入眠,后来他终于觉悟出掌上游戏主机并不需要提供类似街机那样豪华的画面,只需提供消费者简单而直观的游戏乐趣以排解外出旅途的寂寞即可,最终开发人员采用在屏幕上贴塑料膜的方法显示游戏背景。《球》(《BALL》)是第一开发部制作的首款携带用游戏,该游戏的设计思想非常简洁,玩家通过按动左右两个按钮来接住屏幕上方不断落下的2-3个球,一旦失手游戏即告GAME OVER。为了避免游戏过于单调引起玩家过早产生厌倦心理,横井军平在球体的下落速度上大做文章,球体下落速度会时快时慢地不断微妙变化,由此令游戏的可玩度得以倍增。简明洗练的操作方式通过体贴巧妙的节奏感控制来达到令玩家中毒性的醍醐味,这无疑是任天堂游戏乐趣的原点所在,横井军平则是金字塔的最重要奠基者。次年新春的内部会议上,横井军平演示的新商品样品遭遇了包括老上司今西弘史在内绝大多数高层的激烈反对,仅有几个夏普出身的干部出于自身利益考量表示谨慎支持。反对者们一致认为任天堂刚从石油危机造成空前大萧条中摆脱困境,为一个前途不明的新产品盲目投入数亿日元巨资实乃非常冒险的举动。也有人从技术角度质疑这个画面单调的掌上游戏主机是否具有商业价值。横井军平虽然拙于言辞,但他并不准备轻易放弃,试图努力说服与会的董事和高层干部们,一时间会议室内唇枪舌剑充满了火药味。山内溥一言不发地聆听着属下激烈的辩论,良久用锐利的目光止住了喧哗,他问横井:“你估计能卖出多少横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为夸张的数字:“200万!”于是山内溥力排众议许可了这个掌上携带游戏机的开发计划。对这个产品的最高指示是:“当年内要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种!”任天堂向银行融资10亿日元用于新商品项目,同时山内溥亲自出马和夏普协商合同条款,业绩低迷中的夏普对于送上门来的大买卖自然也喜出望外,两 自此建立了非同寻常的紧密合作关系,时任夏普副 长的浅田笃更和山内溥建立了深厚私交,十数年后被山内力邀至任天堂继任会长。

1980年4月28日, 称世界上最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机GAME&WATCH以5800日元超低价格正式发售,为了进一步提升商品价值,横井军平又为该主机追加了电子手表的功能。市场反响之强烈远远超出了行销部门的预想,首款作品《球》仅仅用8个月时间就在日本本土累计销售300万个。第一开发部在1980年内总计推出了4款GAME&WATCH游戏,超额完成了 长下达的指令,其中《救火队》(《FIRE》)因其出色的游戏性被后世公认为携带游戏早期的代表作。到了第二年,GAME&WATCH的流行风潮逐渐波及日本境外,尽管任天堂国内生产线日夜不停地加班加点生产依然无法满足市场需求,不得不委托台湾电子制造企业贴牌代工。1982年,任天堂推出了GAME&WATCH版《大金刚》(《DONKEY KONG》),这款游戏的划时代意义甚至远远超过了街机版原作。《大金刚》首次采用了上下对称的双屏幕设计,原汁原味地再现了街机版的乐趣,为了简化操作和便于携带,横井军平又突破性地设计了十字型方向控制键,这个设计对于TV游戏产业的成长发展具有里程碑式的意义。《大金刚》的推出将GAME&WATCH的热潮再次推向顶点,该游戏成为了G&W中销量最高影响力最大的一款作品。任天堂挖掘到的新金矿引来了众多觊觎者,日本乃至台湾的大小游戏厂商争相仿效推出相似产品,其中由世嘉推出的可充电式GAME&GO系列影响最大,两 为此还引发了诉讼案。鱼龙混杂的结果造成了掌上液晶电子游戏机的市场迅速崩溃,流行热潮到1983年末即渐趋沉静化。四年多时间里,GAME&WATCH累计出货超过3800万台,不但帮任天堂一口气还清了过去积欠的80亿日元巨额债务,还积蓄下了40多亿日圆的现金,这些资金就成了任天堂不久后在TV游戏领域大展拳脚的有力基础。

基于相同的创造理念、几乎在同一个时间段,索尼公司的井深大发明了改变人类娱乐生活的WALKMAN,这款电子产品无论知名度、商业价值还是技术成就都是GAME&WATCH所无法相比的,而对于身为技术开发者的横井军平所造成的心理震撼也是相当巨大的。若干年以后,横井军平在接受其好友、著名学者牧野幸文采访时如是说:“创造出类似WALKMAN那样伟大的发明无疑是每个技术者的终极梦想,但是这种竞争对手在一年里绝对无法简单仿造的最尖端技术精华也只有索尼这样的企业才能胜任。如果一款商品采用了最先进的技术依然无法受欢迎,终究还是失败的产物。我个人的哲学,从被淘汰技术的角度去进行平衡思考(枯れた技術の水平思考),在巧妙的组合中创作出畅销商品,这就是最大的人生乐趣!”利用当时最先进的技术去发明创造无疑是绝大多数技术开发者的正统思维模式,横井军平的思路显然没有被机械和计算公式所局限,他非常清楚事物存在的两面性,最先进的技术的反面正好代表着高成本和不稳定性,刻意追逐技术对于任天堂这种以大规模生产民用娱乐型商品为发展方向的企业未必是明智的选择。横井军平更清楚原本从骨牌手工作坊发展起来的任天堂根基之薄弱,利用被淘汰技术的角度进行平衡思考无疑是确保其长期发展的一个方向。被淘汰技术并不能理解为无用的技术,或许用烂熟的技术来解释更为恰当,使用成熟技术首先可以获得低成本优势,长期应用的成果能够有效确保商品的合理性和稳定性,更因此不容易让竞争对手预见和防范。“利用被淘汰技术的角度进行平衡思考”这个充满睿智的创作思想不但成为了横井军平个人的座右铭,以后更被任天堂的经营者们奉为金科玉律(笔者旁白:双屏幕和触摸屏都是已经被成功应用了十数年的成熟技术,任天堂的NDS却正是通过将这些被竞争对手所不屑的“陈腐”技术巧妙设计组合,成功挫败了集众多业界顶尖技术于一炉的索尼PSP)。

GAME&WATCH的成功被视为任天堂日后一鹤冲天的发端,但是横井军平同期的另一个功绩对于任天堂乃至整个游戏产业而言意义可谓更为深远,由于他毫无保留地大力奖掖提拔,让一个原本无所事事的闲人迅速成长为游戏业界咤叱风云的大宗师,这个人不但为任天堂创造了价值上百亿美元的惊人财富,更为TV游戏的产业的发展做出了巨大贡献。

1980年春,宫本茂(Miyamoto Shigeru)时年30岁,毕业于金泽市立美术工业大学的他进入任天堂已经三年,由于一直没有合适的职位可以安排,因此只能游走于各部门之间打零工,他曾经在横井军平的第一开发部参与过背景布局和色彩搭配等一些琐碎的游戏开发杂役,横井对这个乐天派的青年人印象非常不错。当时因为第一开发部全力投入GAME&WATCH项目,街机游戏的开发陷入了停顿状态,正受命开拓北美市场的山内溥女婿荒川实不断催促开发新产品,横井军平向山内建议在原有三大开发部以外另行成立一个街机游戏开发部门,而当时 内唯一的“闲人”宫本茂因此被起用。独力构思一套游戏软件对宫本茂来说还是破天荒的第一遭,他首先对《雷达站》等任天堂出品游戏进行了认真研究,经过反复考虑后决定以GAME&WATCH版的《大力水手博派》为蓝本进行再创作,横井军平对宫本茂的设想非常赞赏,提供了许多积极的建议,他再三提醒游戏设计必须建立在符合硬件性能容许的范围内。由于版权关系,《大力水手博派》最终变成了《大金刚》(《Donkey Kong》),博派也化身为马里奥的原型Mr.Videogame。宫本茂的游戏创作思想完全继承了横井军平创导的风格,通过简明洗练的操作和节奏感的变化控制来体现游戏性,由于出身美术专业的缘故,宫本茂通过版面设计布局的技巧性将任天堂游戏的艺术价值提升到全新的层次。横井军平是《大金刚》最初的试玩者,提供了许多积极的改进意见,并在 内许多反对声中坚定地站在支持立场,他和宫本茂自此建立了亦师亦友的长期良好合作关系。

比较一下FC-SFC时代第一开发部和情 开发部各自的代表作,我们不难从中看出横井军平和宫本茂两位大宗师创作思想的差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情 开发部出品的游戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的成员因对开发体制不满脱离任天堂自立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS ,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们有理由相信IS 的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自 内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免 内矛盾激化也对此进行了默许。IS 在FC时代先后推出了《家庭大作战》(《Famicom Wars》)和《火焰之纹章》(《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。横井军平作为IS实质的掌舵人,对于该 的管理相当宽松,在人才招募尺度上也完全迥异于本 的高学历体制,FE之父加贺昭三当初只是某三流工业补习夜校的教师,加入IS 时已年过40。第一开发部出品游戏的总和销量虽然略逊色于情开,但其作品却以高难度深得广大核心玩家的钟爱,横井军平在开发费核算上也毫不吝啬,进入SFC时代后,任天堂投入重金全力打造《银河战士》和《火焰之纹章》两大品牌,两款游戏都使用了24Mb大容量,《超级银河战士》仅在日本本土就突破了百万大关,而《火焰之纹章-纹章之谜》也超过了70万份。

GAMEBOY大成功以后,横井军平又踏上了新的冒险之路。美国的Reflection Technology 于1991年发明了利用高辉度LED(Light Emitting Diodes)构成立体三维影像的最新技术,其技术原理是将双眼中同时生成的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩日本庆应大学某研究机构希望能够将该技术投入实用化,横井军平对此非常感兴趣,决意将之应用于未来的携带游戏主机,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命,立即向本 提交了具体的开发计划。任天堂元老们对标新立异的VIRTUAL BOY感到非常震惊,几乎所有人都表示了强烈反对,但由于 长山内溥对横井过去工作实绩充满了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VR BOY取代已然日暮西山的GB成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VR BOY将在发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利!”任天堂的次世代家用主机ULTRA64(后改名NINTENDO64)的开发计划几乎与VIRTUAL BOY同时期启动,当时任天堂正面临着松下、世嘉等强敌的前后围攻,君临TV游戏十多年的顺风满帆让山内溥及其麾下产生了盲目的自信,认为有足够的财力和竞争对手进行技术竞赛,ULTRA64采用了美国硅图像公司(SGI)的最新技术,耗资达数亿美元,山内溥不止一次在各种场合自豪地对自己的属下以及其他人表示:“64位机将彻底改变游戏!” 横井军平对于这一切却保持着众人皆醉我独醒的姿态,他在公开场合的一次不谨慎发言引发了众怒。横井在1995年初接受《日本工业新闻》的专访时坦率地表示:“任天堂过去一直贯彻的发展路线是短、小、轻、薄,山内 长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问……”从如今的角度来看待这番言论,横井军平确实具有先见之明,他认为任天堂刻意与索尼等竞争对手追逐技术前卫性是非常不明智的举动,过份追求硬件高性能将导致开发成本直线上升,长此以往不利于游戏产业健全发展,惟有独辟蹊径才是自存的万全之计。横井军平的爆弹言论立即在任天堂 内引起了轩然大波,他无形中把荒川实、宫本茂和竹田玄洋等64主机计划的积极鼓吹者推到了自己的对立面,这些人过去在横井军平和 内一些保守势力抗争中至少还保持中立立场,如今却发生急剧变化,横井在 内几乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋则与他更发展到相对形同陌路人。
VIRTUAL BOY并不是使用淘汰技术的平衡思考,相反是横井军平平生破天荒第一次采用崭新的尖端技术,技术人员在开发中发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计划以头罩式眼镜方式实现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验后发现头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计划的时间表。山内溥在1995年5月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预想,在5月中同时突破了百万大关,这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜面无光,他急于祭出杀招将之扼杀于摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校放暑假之时,也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变 长的决定,为了赶在预定目标推出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,完全失去了携带的意义。事实上VIRTUAL BOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,山内依然对该主机的市场前景充满乐观,或许在他的眼中,VB原本不过就是为ULTRA64争取时间的一枚棋子而已。

就在GAMEBOY POCKET投入量产的7月初,横井军平正式向山内溥提出了辞职意向,我们如今无法揣测宾主二人的当时的复杂心情,但是可以想象到当时山内老人内心的极度失落。

8月25日,横井军平正式离开了曾经努力工作了30多年的任天堂,随同一起退 的还有共事多年的瀧良博、坂下雅史等原第一开发部的多名骨干成员。消息公开后,任天堂股票于次日因狂跌10%而不得不宣布停牌,JP摩根的市场分析家在评论这次股市大动荡时指出:“主要技术担当者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……

9月11日,横井军平在京都市内成立了株式会 KOTO,KOTO系日语京都一词的谐音,该会 主要从事医疗器械和液晶电子玩具的开发。

1997年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并造成严重的交通堵塞。横井军平走下搭乘的日产车想检查一下车体被碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,他躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色……次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,警察在整理横井军平的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路―在不断创造中谋求生存”,他原订于10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由于意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相 道了这起似乎很平常的交通事故,而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜,由于事故肇事者的户籍为京都人士,有人怀疑系横井军平原先就职的任天堂株式会 蓄意指使他人制造的故意谋杀案,其家属也向警视厅也申请了案情调查,后来经过调查裁定仅为意外交通事故。虽然如此,横井军平在其身后与昔日辛勤供职数十年的任天堂落得如此形同寇仇的结局,不禁令一些知情者为之扼腕感叹。

谣言就像最猛烈的毒药,猜疑已经在任天堂和横井军平遗孤之间造成了难以弥合的裂痕,2002年夏美国GAMESPY举行的“游戏史上30位最具影响力的人”颁奖典礼上,代表宫本茂领奖的任天堂员工和代表横井军平领奖的横井亲属之间形同陌路,自始至终没有进行交流。

时间无疑是检验真理的试金石……

2003年,任天堂正式进入了岩田聪的时代,这位临危受命的务实派领导者对过去数年来任天堂在商业竞争中接连遭遇重大挫折的根源进行了深刻反思,他清醒意识到过去横井军平一直鼓吹的经营思想才是正确的发展道路,“使用被淘汰技术的平衡思考”成了任天堂会 的新座右铭,NDS、Wii都是基于这个设计思想诞生的产物,岩田聪和宫本茂等多次在公开场合表达了对横井军平先生的怀念和景仰之情。该年2月末的GDC2003游戏开发者年会颁奖典礼上,当大会主办方宣布将这一年的对游戏产业特别功勋终身奖颁发给横井军平时,与会的任天堂员工立即拥上台前和横井家属亲切握手,几个Retro Studios团队成员(任天堂第二方、现负责《Metroid Prime》系列开发)流着泪和横井长子拥抱致意以对这位《银河战士》系列的缔造者表示由衷敬意。任天堂的员工们终于充分意识到,那一时刻的荣耀并不仅仅属于横井军平一个人,同样属于任天堂,属于那个曾经充满激情的大时代!

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