计算幻术之路(一):被定义之前的增强现实

计算幻术之路目录

第一章 被定义之前的增强现实
第二章 ToF AR 基础与 Unity 设置
第三章 ToF AR 在 Unity 中开发增强现实应用程序
第四章 AR Foundation 人脸跟踪
第五章 ToF AR Hand Component 增强现实手势识别


作为概念的增强现实

  • 计算幻术之路目录
  • 增强现实的可能性
  • 搅拌一下增强现实的概念
    • 475BC 司南
    • 388BC 墨子的小孔成像
    • 380BC 洞穴之喻(Allegory of the Cave)
    • 300BC 透视
    • 220BC 鱼龙曼衍
    • 1000 视 膜、角膜、玻璃体
    • 1420 魔灯(Lanterna Magica)
    • 1558 制造鬼魂的方法(How we may see in a Chamber things that are not)
    • 1644 我思故我在(Cogito, ergo sum)
    • 1646 暗箱(Camera Obscura)
    • 1659 幻灯(Linterna mágica)
    • 1665 增强感官
    • 18世纪中叶 降神会(Séance Show)
    • 1760 幻灯艺术(Acuarela de la Linterna mágica)
    • 1769 鬼魂投影
    • 1789 幻影术(Phantasmagoria)
    • 1863 佩珀尔鬼魂效应(Pepper’s Ghost Effect)
    • 1896 不颠倒的视 膜映像(Vision without Inversion of the Retinal Image)
    • 1901 人物记 (Character Marker)
    • 1922 拟态环境(Pseudo-environment)
    • 1942 平视显示系统(Head-up Display):AI Mark VIII
    • 1957 Sensorama Simulator
    • 1960 Telesphere Mask
    • 1965 头戴式显示系统(Head-mounted display):达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)
    • 1967 头戴式显示器与红外摄像机的结合:Hubert 的 Led 眼镜
    • 1968 物(objects)
    • 1970 视频场所系统(VIDEOPLACE)
    • 1974 全息甲板(Holodeck)
    • 1976 超真实(hyperreality)
    • 1980 WearComp 1
    • 1981 彩色天气雷达(Color Weather Radar)
    • 1986 SLAM
    • 1988 第一台配备了HUD的量产车:Oldsmobile Cutlass Supreme
    • 1989 EyePhone
    • 1991 普适计算(Ubiquitous Computing)
    • 1992 增强现实的诞生
    • 1992 虚拟帮助系统(Virtual Fixtures)
    • 1992 简单定位:二维码(2-dimensional bar code)
    • 1993 全球定位系统(GPS)
    • 1993 基于知识的增强现实(KARMA)
    • 1994 超真实(hyperreality)
    • 1994 现实虚拟连续统一体(Reality-Virtuality Continuum)
    • 1994 介导现实(Mediated Reality)
    • 1995 音频增强现实
    • 1996 记忆代理(Remembrance Agent)
    • 1996 镜像神经元(mirror neuron)
    • 1996 使用镜子来复活幻肢(Phantom)
    • 1997 第一次对增强现实定义的研究
    • 1997 旅行机器(Touring Machine)
    • 1998 1st & Ten 图形系统
    • 1999 第一个开源AR软件库:ARToolKit
    • 2000 第一个增强现实游戏(ARQuake)
    • 2000 战场增强现实系统(BARS)
    • 2001 第一个 页增强现实:真实万维 (Real-World Wide Web)
    • 2003 记忆眼镜(Memory Glasses)
    • 2005 第一个手机多人增强现实游戏:增强现实 球(Augmented reality Tennis)
    • 2007 审判之眼(THE EYE OF JUDGMENT)
    • 2007 iPhone 时刻
    • 2007 首次进入广告活动:惠灵顿动物园的增强现实
    • 2009 第一个允许个人积极为增强现实做出贡献的平台(Wikitude.me)
    • 2010 弱化现实(Diminished Reality)
    • 2011 扫一扫
    • 2012 谷歌眼镜(Google Project Glass)
    • 2012 席卷了Kickstarter的明星项目(Oculus)
    • 2012 卡塞尔文献展上时空交织的艺术(Alter Bahnhof Video Walk)
    • 2014 硬件、软件、传感器和云计算的结合(Google Project Tango)
    • 2014年3月 Facebook 以 23 亿美元的现金和股票收购了 Oculus
    • 2015 下一代的计算设备(Hololens)
    • 2016 交平台的“相机”逻辑出现:Snapchat
    • 2016 Pokémon Go
    • 2017 AR SDK的崛起:Apple ARKit 与 Google ARCore
    • 2017年底 Magic Leap
    • 2018 介导现实连续统一体(Mediated Reality continuum)
    • 2018 民用增强现实技术向军用的回归(IVAS)
    • 2018 全息显示的技术圣杯:光场技术(light field technology)
    • 2018 像素还是体素Pixel or Voxel
    • 2019 超越空间尺度的增强现实(VPS)
    • 2019 人造美(Beauty3000)
    • 2019 能量的转移(The Life:Marina Abramovic)
    • 2021 现实替换(TransforMR)
    • 2022 与身体进一步融合(Sony ToF AR)
  • 那么AR的未来会怎样/li>

增强现实的可能性

由于各类角色均由人扮演,且又穿插了大量的歌舞表演,所以初看似戏剧又似歌舞节目,但究其呼风唤雨、变幻多端的表演方式,应该是典型的魔术节目。这是记载最早的具备完整演出形式的幻术节目,也是汉代宫廷杂技代表作之一。后世往往沿用“鱼龙”或“鱼龙之戏”来概括整个杂技,该戏甚至成为“百戏”的代名词。

1000 视 膜、角膜、玻璃体

大约在公元1000年的时候,伊本·海赛姆(Ibn al一Haytham)通过实验证明,人之所以可以看到东西,是由于物体上的光线反射进入人眼,就此,他推翻了欧几里得关于人眼发出光线的理论。进一步的,海赛姆还对人眼进行了细致研究,并提出了视 膜、角膜、玻璃体等沿用至今的概念。最终在对古希腊光学进行了深刻的批判性的吸收之后,海赛姆写下巨著《光学全书》,现代光学由此发端,所以海赛姆就被称为“光学之父”。

1420 魔灯(Lanterna Magica)

在15 世纪发明家 Johannes de Fontana 的速写本中列出了各种奇妙且通常是不可能的发明的设计目录,包括喷火自动机、滑轮驱动的天使,以及现存最早的魔术灯装置图纸。

这是一卷 68 幅图纸宣传了希望出售给顾客的发明,这本书普遍被认为是在 1415 年至 1420 年之间的某个时间创作的,并没有保存下来的具体名称,但后来的所有者将其命名为《战争器械之书(Bellicorum instrumentorum liber)》——尽管事实上大部分内容并不涉及军事事务。

在丰塔纳的其他一些设计中,火的作用不那么可怕,取而代之的是它的发光特性。图中是现存最早的魔术灯装置图,将火光转化为一个令人敬畏的火光奇观,很可能用作宣传机器,用于战争和和平时期。

1644 我思故我在(Cogito, ergo sum)

作为天主教徒,勒内·笛卡尔(René Descartes)面对着一个巨大困难:如果心理功能都可以通过躯体的机械活动得到解释,那么灵魂还存在吗/p>

为了给自己的理论找到坚实的起点,笛卡尔决定采用普遍怀疑的方法,将原本相信的东西逐个审查,最后剩下的就是确定无疑的答案。他逐一对上帝的存在、感觉的可靠性及躯体的存在进行了怀疑,直到发现他无法否定自己正在思考。因为当他怀疑时显然在思考,这是逻辑上的必然。于是他提出自己的第一条原理:“我思故我在(Cogito, ergo sum)。”即通过思维活动,确认有一个在思考的“我”存在。

立足于此,笛卡尔展开了他的身心二元论。他认为这个从事思考的“我”就是灵魂。灵魂是一种非物质的实体,如同幽灵般居住在物质的躯体中。它借助脑中的松果体接受感觉,并用意志的活动指挥躯体。

1659 幻灯(Linterna mágica)

幻灯是一种光学设备,是电影摄影机和幻灯机的始祖,1659 年在克里斯蒂安·惠更斯(Christiann Huygens)的手稿中首次出现。该设备由一个带有多个透镜的暗室和一个固定有彩绘玻璃板的移动支架组成,图像用油灯照亮,上部有一个烟雾出口,可防止图像失去亮度。构图根据投影角度和组成部分的数量而有所不同:全景(360o)、多景图、立体景图等。例如,通过改变亮度和应用彩色透明度,可以在不同的情况下想象相同的风景。

18世纪中叶 降神会(Séance Show)

18 世纪中叶,在德国莱比锡,咖啡店老板约翰·格奥尔格·施罗普弗(Johann Georg Schrfer)开始在经过改建的台球室举办降神会(Séance Show),到了 1760 年代,他已经将自己转变为一名全职表演者,使用精心制作的效果包括鬼魂的投影,结合了特效、魔术、音乐、烟雾投影和使用致幻药物来创造降神会,创造令人信服的精神体验。

1760 幻灯艺术(Acuarela de la Linterna mágica)

保罗·桑比(Paul Sandby)的《魔灯(Literna mágica)》收藏于大英博物馆收藏,从画作中可以看到图像技术复制的新艺术收藏产品的趋势:一位资产阶级艺术收藏家在画作上挂了一块白布,展示了他通过魔灯投射的绘画收藏。

1789 幻影术(Phantasmagoria)

幻影术(Phantasmagoria)源自希腊语φαντασμα phantasma(幽灵)+ αγορευειν agoreuein(公开发言),是18 世纪后期在法国发明的一种改进型的魔灯的鬼魂表演,在整个 19 世纪在欧洲大部分地区(尤其是英国)广受欢迎。

Paul Philidor 在 1789 年创造了可能是第一个真正的幻影术表演,结合了降神会技巧和投影效果,他的表演在 1793 年的柏林、维也纳和革命时期的巴黎取得了成功。

1863 佩珀尔鬼魂效应(Pepper’s Ghost Effect)

这是一种用于剧院、游乐园、博物馆、电视和音乐会的幻觉技术。1863 年,发明家亨利·德克斯( Henry Dircks)出版了《THE GHOST! AS PRODUCED IN THE SPECTRE DRAMA, POPULARLY ILLUSTRATING THE MARVELLOUS OPTICAL ILLUSIONS OBTAINED BY THE APPARATUS CALLED THE DIRCKSIAN PHANTASMAGORIA : BEING A FULL ACCOUNT OF ITS HISTORY, CONSTRUCTION, AND VARIOUS ADAPTATIONS》其中详细描述了Dircksian Phantasmagoria 技术,这种技术是用来让鬼出现在舞台上的。他试图将他的想法推销给剧院,这个方案要求完全重建剧院以支持这种效果,但由于成本太高导致最后没有成功 。

几个世纪以来,剧院都有上演鬼魂的理由。使鬼魂出现的早期尝试包括活板门、坡道和小车,它们可以使人物看起来像失重地出现在场景中。

佩珀尔鬼魂效应消除了所有的绳索、滑轮和活板门。观众观看带有各种物品的舞台或房间。在指令之下,幽灵般的物体似乎在房间中消失或突然出现,或者房间中的物体神奇地变成不同的物体。

效果是通过小幅度倾斜的玻璃板实现的。 基本的技巧是一个舞台被特别安排成两个房间,一个是人们可以看到的或整个舞台, 另一个是隐藏在侧面的“蓝色房间”。玻璃板(或有机玻璃或塑料薄膜)放置在主房间的某处,其角度反映了蓝色房间朝向观众的视野。一般是把蓝色房间布置在舞台的一侧,舞台上的盘子绕着它的垂直轴旋转45度。必须小心使玻璃尽可能不可见,通常将下边缘隐藏在地板上的图案中,并确保光线不会从其反射。当主房间的灯光明亮而蓝色房间的灯光昏暗时, 无法看到反射的图像。当蓝色房间的照明增加时,通常主房间的灯光会变暗以使效果更加明显,反射变得可见,蓝色房间内的物体似乎出现在稀薄的空气中。

1896 不颠倒的视 膜映像(Vision without Inversion of the Retinal Image)

1890年,心理学家乔治·斯特拉顿(George M. Stratton)在布雷斯劳大学冯特心理实验室开始了他的双眼视觉实验。在这些实验中,他发现自己在几天内适应了对环境的新感知,在定期反转他的眼睛看到的图像之后。为此,他戴了一副倒置的护目镜,眼镜颠倒和左右颠倒图像。斯特拉顿在他的右眼上戴着这副眼镜,白天用一块补丁盖住左眼,晚上睡觉时蒙着眼睛。最初的动作很笨拙,但适应新环境只花了几天时间。

然后他在户外尝试了这个实验。他还尝试了另一个实验来破坏触觉和视觉之间的心理联系。如图所示,他在那里戴着一套挂在马具上的镜子允许并强迫他从上方看到自己的身体。他发现这些感官在三天内以类似的方式适应了。他的解释是,我们通过一段时间的联想学习在视觉和触觉之间建立了联系。[61]在某些时期,视觉和触觉之间的脱节让他觉得他的身体好像不是他的触觉和本体感觉告诉他的地方。这种由改变但正常的感官知觉引起的出体体验在他批判性地处理这个问题时消失了,专注于脱节。

1901 人物记 (Character Marker)

弗兰克·鲍姆(L.Frank Baum)在一部科幻小说《万能钥匙》(the Master Key)中用“Character Marker”这个词首次描述了增强现实的概念。其中的主角,是一个名叫罗布的男孩,意外地产生了电力恶魔,承诺在三周内每周赠予他三份礼物。在第二周,恶魔给了他“角色标记”,一副独特的眼镜。恶魔向罗布解释: “当你佩戴它们时,你遇到的每一个人,都会在额头上标上一个字母,表明他或她的性格。好人将带有字母“G”,邪恶将带有字母“E”。明智的人将被标记为“W”,而愚蠢的人将被标记为“F”。那种会在他们的额头上显示一个“K”,而残忍的会在他们的额头上显示一个字母“C”。如此一来,你就可以一目了然地确定你所遇到的所有人的真实本性。”

然后罗布向恶魔询问更多信息。恶魔告诉他,事实上,这些品质本质上都是电的。“善良、智慧和善良是自然的力量,创造了性格,”他解释道。“因此,人们并不总是为不良品格负责,因为他们是在不知不觉中养成的。正如我所解释的,所有角色都会发出特定的电振动,这些电波会集中在镜片中并呈现给佩戴者的目光。”

1922 拟态环境(Pseudo-environment)

拟态环境有如下特点:一方面,拟态环境不是现实环境“镜子式”的摹写,不是“真”的客观环境,或多或少与现实环境存在偏离。另一方面,拟态环境并非与现实环境完全割裂,而是以现实环境为原始蓝本。

1942 平视显示系统(Head-up Display):AI Mark VIII

平视显示器(HUD)是从反射器瞄准器演变而来的,这是一种二战前用于军用战斗机的无视差光学瞄准器技术。向反射器瞄准器添加基本信息的第一个瞄准器是陀螺瞄准器,它投射空气速度和转弯速率修改的十字线,以帮助引导枪击中移动目标(偏转飞机枪瞄准)。随着这些景点的发展,添加了更多(和更复杂)的信息。HUD 很快就展示了计算出的射击解决方案,使用空速和攻角等飞机信息,从而大大提高了飞行员在空战中可以达到的准确度。

Sensorama(Morton Heilig采访)

1957 年,海利希建造了一个名为 Sensorama 的沉浸式、多感官、机械多模态(Multimodal)影院的原型,并制作了五部短片在其中放映。1962 年 8 月 28 日,Heilig 获得了“Sensorama 模拟器”的美国专利(专利 :3050870) 。本发明被认为是虚拟现实中最早的功能性成果之一。

1960 Telesphere Mask

尽管Sensorama Simulator商业化失败,在1960 年,莫顿·海利希又开发了一种立体电视设备,旨在以便携式形式供个人使用,该设备可以连接到用户的头部。Telesphere Mask由光学单元、电视管单元、耳机、放电喷嘴组成,设计为个性化设备,可以根据个人的舒适度进行调整。

达摩克利斯之剑:增强现实的幻想装置

该装置由立体显示系统组成,显示来自计算机程序的输出,该程序根据用户的动作进行刷新,确定用户正在观看的位置并投影单视场线框图像,使其看起来像一个立方体漂浮在半空中。该系统的大部分连接在佩戴者头顶的天花板上,因此该系统获得了“达摩克利斯之剑”的绰 。

由于显示系统是部分透明的,使得用户并没有完全与周围环境隔绝,因此该系统被称为增强现实技术的先驱。

1967 头戴式显示器与红外摄像机的结合:Hubert 的 Led 眼镜

1967年,贝尔直升机公司(Bell Helicopter)的休伯特·厄普顿(Hubert W. Upton)设计了一种可穿戴计算机作为唇读辅助工具,并在6月14日至17日的聋人语音分析辅助会议上发表《聋哑人的言语分析辅助工具(Speech-Analyzing Aids for the Deaf)》。

使用高通和低通滤波器,系统将确定口语音素是摩擦音、塞音、浊擦音、浊塞音还是简单浊音。安装在普通眼镜上的 LED 发光以指示音素类型。例如,当一个音素发出声音时,玻璃底部的 LED 会亮起,看起来好像说话者的喉咙在发光。

Hubert W. Upton-CicbxuO0qDM_1

基于这项 LED 定位的增强现实形式,贝尔直升机公司开展了早期的基于相机的增强现实系统,厄普顿将头戴式显示器与红外摄像机相结合,将随着飞行员头部移动而移动的红外摄像机安装在直升机的底部,使军用直升机飞行员的视野与摄像机的视野相一致,能够在夜间的崎岖地形中安全着陆。

1968 物(objects)

1968年鲍德里亚在列斐伏尔(Henri Lefebvre)的指导下完成了博士论文《物体系(The System of Objects)》,其中揭露了物的功能性被符 化及对物的消费被对符 的消费所接替的事实。

1970 视频场所系统(VIDEOPLACE)

1970 年代,美国计算机艺术家迈伦·克鲁格(Myron W. Krueger)在威斯康星大学麦迪逊分校和康涅狄格州曼斯菲尔德市的康涅狄格大学工作,开发了一系列他称之为“人工现实”的体验,GLOWFLOW、METAPLAY 和 PSYCHIC SPACE 的项目是他研究的进展,最终促成了 VIDEOPLACE 技术的发展,它首次允许用户与虚拟对象进行交互。

VIDEOPLACE 创造了一个围绕其用户的人工现实 ,两个人在不同的房间里,每个人都有一个投影屏幕和一个摄像机,他们能够通过屏幕上的“共享空间”中的投影图像进行交流,并对他们的动作和轮廓做出实时反应,而不受使用头戴式显示器或手套的阻碍。

Myron Krueger 介绍 Videoplace

1974 全息甲板(Holodeck)

对于《星际迷航》系列的长期观点来说,全息甲板是一个讲故事的装置,就像节目的许多其他方面一样,并且只在叙述范围内表现一致。其最明显的功能是为星际飞船的船员提供娱乐和消遣,因为他们通常会花费数月或数年的时间执行任务。娱乐可以有多种形式,人员可以编写自己的全息节目。例如,用户可以经常光顾酒吧、成为全息小说中的角色、从事极限运动以及与全息角色约会和发生性关系。

1976 超真实(hyperreality)

“超真实”一词最早出现于《象征交换与死亡(Symbolic Exchange and Death)》一书,用来描述一种非现实性的“拟真”(Simulation)原则:“现今整个系统都被不确定性淹没了,所有真实都被符码和拟真的超真实所吞没。替代过时的现实原则,拟真原则开始统治我们。”

1980 WearComp 1

WearComp 1 由史蒂夫·曼(Steve Mann)于 1980 年制造的头戴式设备,将许多设备拼凑在一起创造视觉体验。它包括一个用于无线通信和共享视频的天线。

1989 EyePhone

VPL Research 是一家由杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)于 1984 年创立的公司,他通常被认为是创造虚拟现实一词的人,该公司开发了范围广泛的虚拟现实硬件和软件、包括开发此类应用程序的编程语言:

  1. EyePhone:头戴式显示器,用于将用户视觉沉浸在虚拟环境中。
  2. DataGlove:使用手套作为输入形式的设备。
  3. AudioSphere:使用立体声来创造 3D 声音的设备。
  4. Isaac:实时 3D 视觉渲染引擎,基于编程语言 Body Electric。
  5. Body Electric:可视化编程语言,用于控制和编程所有其他组件,作为整个 VPL 虚拟现实体验的一部分。

1989 年6月7日,在旧金山举行的 Texpo 电信展(Texpo Telecommunications Show)上,由 VPL Research 开发的 EyePhone 和 DataGlove 使人们能够在计算机创建的环境中查看和移动物体。

Jaron Lanier 介绍 EyePhone

1991 普适计算(Ubiquitous Computing)

Mark Weiser 发表在 1991 年 9 月《科学美国人( Scientific American)》(66-75页)的文章《21 世纪的计算机(The Computer for the 21st Century)》中提出了普适计算的想法:在这个世界中,大多数日常物品都嵌入了计算设备。

1992 增强现实的诞生

尽管增强现实技术不断发展,但到目前为止,增强现实的名称还没有达成一致,它并没有成为一个真正的话题。直到 1992 年,波音研究员汤姆·考德尔(Thomas P. Caudell)和他的同事大卫·米泽尔(David Mizell)发表了《增强现实:平视显示技术在手工制造过程中的应用(Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes)》才创造并描述了“增强现实”一词:“该交互界面通过平视(透视)显示头戴设备(我们称之为“HUDset”)结合了头部位置感应和空间识别系统, 该技术用于通过运行当前任务所需的信息来“增强”用户的视野,因此我们将该技术称为“增强现实”(AR)。”

1990年,他们被要求想出一个替代昂贵的图表和标记设备的方法用于指导工厂车间的工人,以简化 777 喷气式客机组装布线的复杂过程:每位员工们有一张带有详细装配图的示例图版,在参考此表工作时,员工将沿着 20-30 英尺板上的钉子穿线和捆扎电线。换句话说,员工在笨重的示例图版和复杂的技术流程之间来回扫视。

由于 3D 图形在 1990 年代初期速度太慢,无法呈现逼真的空间配准增强现实,该设备利用连接到两个物理机器人手臂的平视显示器,由用户佩戴的完整上身外骨骼控制,当用户移动手臂时,在手臂应该在的地方看到机器人手臂。该系统还采用计算机生成的虚拟覆盖,以模拟物理障碍、场地和指南的形式,旨在帮助用户执行真实的物理任务。

1992 简单定位:二维码(2-dimensional bar code)

美国符 科技公司(Symbol Technologies,Inc.)经过几年的努力,于1992年正式推出名为PDF417的二维条码,二维码从此宣告诞生。

二维码是用在平面分布的黑白相间的几何图形,按一定规律来记录数据符 信息的方式。在编码过程中,采用计算机二进制编码“0”、“1”的概念,使用若干个与二进制相对应的几何形体来表示文字的数值信息,然后通过光电扫描设备或者图形输入设备对信息进行识别以实现信息的自动处理的过程。

二维码自诞生以来,目前全球已经存在250多种二维码标准,比较常见的有QR码(Quick Response Code)、DM码、GM码与CM码等。

二维码主要的功能在于提供稳定的快速的识别标识。在增强现实中,除了识别以外,二维码还兼职提供易于跟踪和对于平面进行定位的功能。因为这个原因,AR中的二维码比一般的二维码来说模式显得简单以便于精确定位,但二维码的非自然人工痕迹很大得局限了它的应用。

1993 全球定位系统(GPS)

1993 年 6 月 26 日,美国空军将第 24 颗 Navstar 卫星送入轨道,完成了一个由 24 颗卫星组成的 络,称为全球定位系统(Global Positioning System,正式名称为“NAVSTAR-GPS”)。1993 年 12 月,全球定位系统具备初步运行能力。

1993 基于知识的增强现实(KARMA)

1993年7月,哥伦比亚大学的史蒂夫·费纳(Steve Feiner)、布莱尔·麦金太尔(Blair MacIntyre)、多雷·塞利格曼(Dorée Seligmann)发表了名为《基于知识的增强现实(Knowledge-Based Augmented Reality)》的讲演。

计算幻术之路(一):被定义之前的增强现实

用户会在一只眼睛上佩戴 Private Eye 显示器,当双眼睁开观看现实世界时,会产生叠加效果。KARMA 会将线框原理图和维护说明覆盖在正在修理的东西之上,例如,激光打印机顶部的图形线框将解释如何更换纸盘。该系统使用连接到物理世界中物体的传感器来确定它们的位置,整个系统与台式计算机相连。

1994 超真实(hyperreality)

超真实是由鲍德里亚提出的一个后现代概念,它不是对真实的背叛,而是指一种比真实更真实的超级真实状况,它是真实在类象和再生状况下的变形,是模型的重现。

鲍德里亚认为我们通过大众媒体所看到的世界,并不是一个真实的世界,甚至因为我们只能通过大众媒体来认识世界,真正的真实已经消失了。对于很多人来说,虚构的现实已经严重地干扰了大家对真实世界的直接判断和理解,不知不觉中大家习惯了接受和操纵“仿拟”信息,生存于大大超过自身感受的感性世界中,这便造成了真实的消失和“超真实”的统治,所以我们所看见的是媒体所营造的由被操控的符码组成的”超真实”世界。

鲍德里亚在《海湾战争并未发生》一书中宣称海湾战争并未发生过,因为早在战争开始前美国就在电脑上无微不至的演练了这场战争,电脑战争成了“正本”,而真正的海湾战争反而成了“摹本”,大众看到的海湾战争只是没有发生的”虚拟媒介之战”。

1994 现实虚拟连续统一体(Reality-Virtuality Continuum)

在 1994,研究人员保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)、竹村治雄(Haruo Takemura)、内海彰(Akira Utsumi)和岸野文郎(Fumio Kishino)发表了《增强现实:现实-虚拟连续体上的一系列显示(Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum)》,其中讨论了一个称为现实虚拟连续统一体的概念,以三个维

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