饥荒联机版Mod开发——制作简单的物品(三)
- 前言
- 建立文件夹及mod图标
- 把文件夹添加到VS Code
- mod代码的入口——modmain
- 探寻官方代码
- 看懂官方代码
- 创建动画、贴图
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- 动画
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- 修改动画相关代码
- 物品栏贴图
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- 修改贴图相关代码
- 添加物品名字,检查对话
- 传送门
前言
在这章中,我们讲学习如何制作一个简单的物品mod,各个文件[夹]的意义,下面有请我们的主角——威尔逊的胡子。让我们看一下它都能干嘛。
- 资源声明
用TEXTool.exe打开modicon.tex(没工具的或对工具不熟的看第一期)。观察下面的一行的参数
在mybeard文件夹下建立scripts文件夹,在scripts文件夹下建立prefabs文件夹,在prefabs文件夹下建立 mybeard.lua(对应我们在modmain里写的名字)
因为我们现在用的是官方的动画,所以现在也可以进游戏,用控制台代码 c_spawn(“mybeard”) 来生成。
看懂官方代码
如果没认真学lua,先回去学lua吧!资料在第一期。
对应的文件在饥荒目录/data/anim里面,我们先把它复制到桌面,等下我们再创建我们自己的动画。
创建动画、贴图
动画
在mybeard文件夹下建个exported文件夹,在里面建个mybeard文件夹,在里面建个mybeard文件夹,随便找张图。(这一步除了exported文件夹名字不能变,其他文件夹和图片名随意,不过推荐和预设物一个名字,图片是xxx-序 ,方便管理)
保存为mybeard.scml (对应等下生成的zip文件名,对应代码里面inst.AnimState:SetBuild(“mybeard”) )
物品栏贴图
在mybeard文件夹下,建个images文件夹,在里面建个inventoryimages。
修改贴图相关代码
回到 mybeardlua,在assets里注册我们的贴图文件。
并在inst:AddComponent(“inventoryitem”) 下指出我们的贴图。(参数名的意义去看官方代码 inventoryitem.lua)
至此动画和贴图部分都搞定了。mybeard.lua 完整代码如下
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