腾讯如何打造一款实时对战手游

关注点

表现

络延迟

< 400ms

流量

一般,大概为MMOG模式一半

服务器负载

安全性

较差,比较容易通过修改客户端作假


3、第三种方案叫帧同步模式,又叫“锁步模式”。   这种模式用形象的比喻来说,就是把所有参与对战的客户端,看成是排成一列的囚犯。这些囚犯们的左脚都被链子所在一起,因此他们如果要往前走,就只能同时迈步,如果其中某个人走快了,或者走慢了,都会让整队人停下来。在实现上,一般是以服务器按固定的帧率,来搜集每个客户端的输入,然后把这些输入广播给所有的客户端;由于每个操作指令到达所有客户端的时间(帧)都是一样的,所以每个客户端运算的结果也是一样的,同样的输入就会得到同样的结果。这就好像:其他玩家通过 络,把操作手柄接到你的手机。这种同步方案,是传统单机-局域 游戏中最常用的。这种同步模型的最大优点是:强一致性。每个客户端的表现是完全一样的,非常适合高度要求操作技巧的游戏。由于广播的仅是玩家的操作,所以数据量很少。不管游戏中的角色数、状态量有多大、多复杂,都不会影响广播的数据量。但是这个方案也有缺点:对所有玩家的延迟都有要求,一般来说要求在50毫秒以内。如果有一个客户端 络卡了,所有的客户端都要停下来等,大家在玩《星际争霸》就见识过:一个玩家断线,全部玩家的游戏都暂停。腾讯游戏中的《王者荣耀》、《全民突击》由于竞技性非常强,所以采用了这种方案。
腾讯如何打造一款实时对战手游

关注点

表现

络延迟

< 50ms

流量

很小

服务器负载

安全性

差,游戏逻辑主要依赖客户端

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