斗地主功能测试实战一之需求分析

文章目录

  • 一、前言
  • 二、测试需求分析与展示
  • 三、需求分析实战
  • 四、模块拆解

一、前言

如果仅仅是根据需求进行思考分析,那么无法想出异常点,由需求只能够得出:

只有第一轮的地主是随机指派的,那么会涉及到一个“正反”,即:第一轮和非第一轮:

很明显,需求中所提及的“退出”这个概念不明确,断线重连、较长时间的断 恢复后是否也算退出,杀进程恢复,切后台等等是否会计算在“退出”这个范围内

明牌是一个操作行为,玩家需要手动进行点击选择明牌后,玩家才会明牌,这意味着在地主由系统分配或确定一个地主前,玩家可以随时进行明牌,如果两个玩家在同一时间进行明牌,地主的权利应该会给谁真实的情况肯定会有时间差异,由服务端进行计算先后顺序,可能会有微秒的计算差异 ,如果真的出现时间完全一致的情况下,则随机给予一名玩家):

那么现在,让我们来分析第三段需求:如果有玩家在叫地主前选择”明牌”,且三名玩家都不选择”叫地主”,则系统选择第一个,”明牌”的玩家为地主。无人明牌且无人叫地主则第一位叫地主的玩家为地主。

如需求所示,顾名思义,有玩家明牌的情况且三位玩家均不进行地主争夺,默认地主牌权交给明牌玩家,那么由需求可得:

需求,毕竟也只是需求,会存在遗漏,那么需要根据自己对叫地主的理解,进行用例设计的补充,这往往是最困难的,更依赖测试人员的思维以及对游戏的熟悉程度(知道为啥之前讲解熟悉游戏能够更好的保证测试质量了吧),根据对斗地主的基础认知,大致可以补充以下内容:

四、模块拆解

需求分析完成后的步骤就是对游戏整体进行拆解,拆解游戏整体划分出子模块的分支测试点可以帮助测试人员更好的理解需求,梳理需求,为后续的测试用例设计进行铺垫,大致可以拆解成以下标签(以下的展示非测试用例,只是子模块分支下的拆解分支点):

下述所展示的拆解模块为大部分拆解点,因游戏设计不同,故此拆解模块会存在差异,大多数内容是当下斗地主通用的逻辑和测试点,根据需求划分出拆解点后,在对应的模块划分这里就已经做好了充分的准备

好啦~以上就是本次文章分享的全部内容啦,你学会了吗望能给大家带来帮助哦!

斗地主功能测试实战一之需求分析

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