【游戏建模模型制作全流程】使用ZBrush制作骷髅王

我使用PureRef来整理素材,并根据材料,颜色,形式,主题和心情对图像进行分组。在参考素材中,可以将黑白和原始概念的镜像版本与角色放在一起。

当所有不同的头戴装置都足够坚固时,将它们重新融合在一个 孔中,除了那些子工具明显是分开的部分,例如牙齿,头部的柔软部分和眼睛。即使在雕刻时不使用颜色,但还是使用灰色调在雕刻过程中以视觉方式将各个部分分开。说到颜色,在早期阶段给角色一个假虹膜,使眼睛可以改变整个作品的气氛。

为了研究头部的柔软部位,我研究大象等皮肤很厚的动物以及老人,使用DamStandard和Standard刷子来产生主要的大皱纹。当图案经常重复出现时,还使用Xtractor笔刷捕捉并重复使用它来加快处理过程,例如,脖子上80%的大皱纹是通过Xtractor笔刷使用面部“复制”完成的图案,然后使用普通画笔手动调整。头骨的精细细节是通过使用标准画笔上的Alpha和“表面噪波”来完成的。

我用于颅骨的大部分alpha都是黑白图像,旧的和刮擦的墙壁随机掉在表面上,然后手动调整或增强。在进行细部工作时,我始终使用ZBrush中的图层系统,并将不同的图案/细节划分为不同的图层,以便我可以将图层系统用作混合器,以基于整体呈现来平衡它们。

“皮革般的感觉”是设计的壁柱,尤其是在肩膀区域,它给动物一种怪兽的外观。因此将这些皮革部件制作成铆接在装饰物上的装饰物。在大锅的盘子上,这种皮革金属的平衡摆脱了肘部早期的铠甲钳,并用一条简单的皮革表带代替它。

创建浮雕图形非常棘手,因为即使它们很平,它们也需要描述体积和方向为简化过程,我将其中一些雕刻为具有完整3D体积的普通3D零件,然后使用Gizmo进行缩放例如,将六个观察者和被钉在十字架上的雕像的上部的方向弄平了。所有浮雕作品完成后,将其合并回胸甲。一些重复的“绳纹”图案或表面损坏都是使用普通刷子完成的,然后用Xtractor刷子捕获,以用于装甲的其他部分。

5 纹理化

所有纹理工作均在Substance Painter中完成。在开始绘画之前,我总是将Tomoco Studio设置为环境,打开阴影,将颜色配置文件设置为sRGBf,将着色器质量设置为64spp。我发现这些设置是带来最一致结果的设置。

用于整个装甲的金属材料是在对胸甲进行纹理化处理时开发的,使其难以置信的材料非常坚硬,并且参考非常关键,此外,由于我计划使用射线追踪器渲染角色,因此我知道我不能依靠实时视口上的内容过多,因此我一直切换到Iray视图以检查结果。这种在两种模式之间轻松切换的能力至关重要。我试图复制真正的意大利中世纪头盔的材料,后来我添加了夸张的细节以使其流行一些。

毛是我在ZBrush中绘制的唯一东西。为了提供令人信服的颜色变化,我使用了树皮纹理,并通过“聚光灯投射”功能将其投影到皮革披风上, 然后用“平滑”笔刷模糊了结果,并使用FiberMesh通过继承下面的颜色从披风中生长皮毛颜色。

为了轻松创建簇,我使用了Pablo Munoz制造的Custom Grooming Brush Kit。其中有一个非常方便的画笔,称为“ breaker”,可让您快速将新的Polygroups分配给纤维,快速创建新的Polygroups非常容易,然后在启用Polygroup Masking的情况下集中我的修饰笔划,而不会影响该区域周围的其他纤维。

ZBrush模型制作完成,这个项目非常具有挑战性,希望上面的内容能够对你所帮助。

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