人机交互-11-往年试卷

1. 选择题

  1. 【2016】(Nielsen)提出了十条启发式设计原则
  2. 【2014】文件复制到另一地方,会出现显示动画,这个属于(反馈)现象

2. 简答题

2.1. 写出下列核心词汇的英文全称(6’)

  1. 【2015】人机交互:Human Computer Interaction
  2. 【2015】以用户为中心的设计:User Centered Desing
  3. 【2015】启发式评估:heuristic evaluation
  4. 【2015】卡片分类方法:Card Sorting
  5. 【2015】用户角色:User Role
  6. 【2014】【2015】WIMP:Window、Icon、Menu、Pointer
  7. 【2014】KLM、GOMS(Goal + Operator + Method + Selection)、HTA

2.2. 【2015】评价观点:”人机交互就是人机界面设计“(2‘)

不完全的,人机交互的一部分是人机界面交互,还会涉及到心理学等多个其他学科。

2.3. 【2015】【2016】解释什么是边做边说(think aloud),并分析其在交互评估中的作用(3‘)

  1. 让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想。
  2. 最有价值的单个可用性工程方法。

2.4. 【2015】有人说’以用户为中心就是什么都听用户的”,试评价此观点并分析(4‘)

  1. 错误
  2. 应当充分利用用户的技能和判断力,而不是完全交由其完成。

2.5. 【2015】【2016】举出一个浏览器预测用户行为的功能实例(2’)

  1. 记录下载的位置
  2. 对应的设计原则:灵活性和高效性

2.6. 【2015】解释什么是启发式评估,并描述其评估过程和优缺点(8‘)

  1. 启发式评估是非正式可用性检查技术。
  2. 评估过程
    1. 准备:确定可用性准则、组成评估组、计划地点、准备材料、设定评估和记录的策略
    2. 评估:建立对系统概况的感知、发现并列出系统中违背可用性原则之处。
    3. 结果分析:回顾问题、建立亲和图、判定每个问题、判断问题的严重性、确定解决问题的建议。
    4. 告汇总:汇总评估组会议结果、形成 告、审查 告。
  3. 优点:
    1. 不涉及用户,所以面临的实际限制和道德问题较少
    2. 成本相对较低,不需要特殊设备,而且较为快捷
  4. 缺点:
    1. 评估人员需要经过长时间的训练才能成为专家(理想的专家应同时具备交互设计和产品应用域的知识)
    2. 可能出现”虚假警

2.7. 【2015】举出5个近年来出现的新型人机交互设备并说明其应用(10’)

脑机交互、VR设备、AR设备、智能手表、智能眼镜

2.8. 【2015】举出记忆的三种类型,并简述特点(6‘)

  1. 感觉记忆(瞬时记忆):保持1s
  2. 短时记忆:感觉记忆编码后形成,系统内存,持续30秒
  3. 长时记忆:短时记忆进一步加工

2.9. 【2015】【2016】运用学过的知识解释什么是心智模型,并说明这对界面设计有何指导意义(5’)

  1. 心智模式又叫心智模型。所谓心智模式是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。
  2. 让概念模型和心智模型尽可能贴近

2.10. 【2015】【2016】有4个相互独立的任务A、B、C、D和8名背景相似测试者,试写出人机交互测试的步骤与人物分配(5‘),并简述原因(3’)

  1. 将8个人物分为4个小组,每个小组按照不同的顺序执行任务
    1. ABCD
    2. BDAC
    3. DCBA
    4. CADB
  2. 原因:消除顺序效应、个体差异的影响。

2.11. 【2012】在使用微软的软件时,用户可以选择在工具栏图标的下方增加文本标签。请说明为什么点击带有标签的工具更为容易(假设即使没有标签,用户也知道工具的用途)(6‘)

  1. Fitts定律
  2. 加大了图标面积。根据Fitts定律,在其他条件不变的情况下,目标越大,访问越快
  3. 改变了工具栏图标过于拥挤的情况

2.12. 【2012】可用性实验室通常带有单面透光的墙镜。评估人员透过墙镜观察用户执行任务的情况,但用户看不到评估人员。评估人员是否应向用户说明这一点(6’)

需要,有简短的协议书

2.13. 【2012】为教学支持系统的评估工作准备一份简短的协议书。(6‘)

  1. 解释清楚试验的目的
  2. 参加者的权利
  3. 试验相关设备的使用方法
  4. 告诉参加者试验过程中需要进行笔录、录音和录像的目的
  5. 知会参加者有关测试产品的信息需要保密

2.14. 【2013】列举6种界面设计人员可用于管理用户注意力的方式(6分)

  1. 使用大的屏幕元素,是屏幕元素占据更多的屏幕空间
  2. 使用更少的组件,尽量减少不必要的组件出现在界面上
  3. 注意反馈系统状态或活动进度
  4. 使用鲜明的色彩
  5. 使用适当的对话框
  6. 使用合适的方法,课根据格式塔原理进行设计

2.15. 【2012】【2013】请分别使用一句话解释GOMS模型四个字母所代表的含义,以及为什么使用GOMS分析未必能预测出最好的设计(8分)

  1. GOMS是关于人类如何执行认知—动作型任务以及如何与系统交互的理论模型。
    1. Goal-目标:用户要达到什么目的
    2. Operator-操作:
      1. 任务执行的底层行为,不能分解,为达到目标而使用的认知过程和物理行为
      2. 如点击鼠标
    3. Method-方法:
      1. 如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作
      2. 如移动鼠标,输入关键字,点击Go按钮
    4. Selection-选择规则
      1. 确定当有多种方法时选择和方法
      2. GOMS认为方法的选择不是随机的
  2. 局限性
    1. 假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程
    2. 只针对那些不犯任何错误的专家用户
    3. 任务之间的关系描述过于简单
    4. 忽略了用户间的个体差异

2.16. 【2013】简述执行隔阂与评估隔阂的概念,并说明它们对交互设计有何指导意义(7/8分)

  1. 执行隔阂:用户为执行达到的目标而设定的活动与系统允许的活动不符
  2. 评估隔阂:系统状态与用户设想的想象有差距
  3. 指导意义:
    1. 系统活动的有效性,即由执行隔阂评估得到。设计师的目标就是使系统的设计与用户活动的期望相符合,这样才是最好的设计
    2. 对系统状态的评估越简单,评估隔阂就越小。这说明在设计时应充分考虑即使将系统的状态,活动进度,用户当前的位置的信息反馈给用户

2.17. 【2013】在开展用户测试时,用户数量的选取通常在什么范围,并简要说明为什么在该范围是比较恰当的(5/6分)

  1. 5-12人
  2. 因为根据统计可知,测试用户数量越多,发现的可用性问题及用户体验问题越多。当用户人数达到15人时,基本可以发现98%的可用性问题。
  3. 但出于成本和效率的考虑,5-12个用户测试人数是比较合理的。

2.18. 【2013】“以用户为中心”是交互设计领域的主要思想,其含义是产品设计要充分满足用户期望,并确实取得了很多成功。你认为这种思想可能存在的局限性是什么,试举出现实生活中没有根据该思想但确实取得成功的产品(6/6分)

  1. “以用户为中心”的设计(UCD)在理论上几乎达到完美,但是经过长期的设计实践,人们发现这种思想仍存在局限性:
    1. 影响产品的创新性
    2. 可操作性受到时间、预算和任务规模的限制
    3. 忽视了人的主观能动性和对技术的适应能力

2.19. 【2013】击键层次模型【2016】软件(12306)用KLM模型对查询7.5南京到北京和7.10北京到南京往返车票信息任务的时间估计

  1. Card等1983
  2. 对用户执行情况进行量化预测:仅涉及任务性能的一个方面:时间
  3. 用途
    1. 预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间
    2. 便于比较不同系统
    3. 确定何种方案能最有效地支持特定任务
  4. 使用
    1. 执行时间预测方法
    2. 列出操作次序,累加每一项操作的预计时间
    3. Texecute=Tk+TP+Th+Td+Tm+Tr

2.20. 【2013】请给出如下使用文字描述的层次化分析所对应的图形描述

  • 打扫房间
    • 去除吸尘器
    • 安装吸尘器附件
    • 打扫房间
      • 打扫墙壁
      • 打扫客厅
      • 打扫卧室
    • 清晰集尘袋
    • 存放吸尘器及其附件
  • 执行次序0: 顺序执行1,2,3,5 当集尘袋满时,执行4
  • 执行次序3:以任意顺序执行3.1 3.2 3.4

  1. MPP1HM3K
  2. 5.06s

3.2. 设计相关

3.2.1. 【2015】界面分析

  1. 如下是一个系统的界面。初始时所有输入框不可输入,点击Edit时Point可修改;点击Add New时,所有输入框内容清空;点击Save时保存所有修改;点击Cancel时,取消所做的内容变更。
  2. 原图为Java Swing最丑的那个版本:

  1. 用户享有控制权和自主权
  2. 让用户能够退出异常状态

3.2.3. 设计不当的部分

  1. 【2012】找出下图调查问卷片段中存在的主要问题(10分)
    1. 说明你的年龄不够明确:没有指出格式等信息。
    2. 应当提供”没有使用互联 ”的选项。
    3. 说明如何完成问卷。

  1. 问题:
    1. 对话框标题设计含义不明确,无法让用户一目了然对话框的目标
    2. 提示语过于冗长
    3. 只有ok的按钮,没有放弃的按钮,不便于用户中途改变主意
  2. 建议:
    1. 标题改为“Hint”
    2. 提示语改为”Overwrite the original file
    3. 按钮修改为 “OK” , “Cancel”

3.3. Fitts定律

  1. 【2013】应用Fitts定律分析比较饼形菜单和普通下拉菜单的交互效率(8/8)
    1. Fitts定律指出,大目标小距离有助于效率提高
    2. 饼形菜单交普通下拉菜单,选项目标更为明显,相关选项并列距离更小,这些都使得饼形菜单的交互效率更高

3.4. 【2015】KLM模型

  1. 有一个摄氏/华氏温度转换工具,用户选择转换模式后,在第一个文本框内输入待转换的温度,按回车即在第二个文本框内显示转换后的温度。初始时,用户的手在键盘上。用KLM模型分析用户完成将27.3摄氏度转换成华氏度所需的操作时间。(10分)(附完成各操作符操作所需的时间)

  1. 若要将英文句子”I do like using the keystroke level model.”,中的”like”替换为”hate”,使之变为”I do hate using the keystroke level model.”假设当前用户的手放在键盘上,且通过简单的删除和插入操作完成替换动作,应用击键层次模型对新手打字员执行该交互任务的时间进行预测。(各操作的时间见下表)(6分)
    1. 操作序列 M + H + P + P 1 + H + M + 8 K M + H + P + P_1 + H + M + 8K M+H+P+P1/span>+H+M+8K
    2. T e x e c u t e = 2 M + 2 H + P + P 1 + 8 K = 7.04 ( K = 0.28 ) T_{execute} = 2 * M + 2 * H+ P + P_1 + 8 * K = 7.04(K=0.28) Texecute/span>=2/span>M+2/span>H+P+P1/span>+8/span>K=7.04(K=0.28)

人机交互-11-往年试卷
  1. 随着电子商务发展越来越成熟, 上购物已经成为人们生活中的一部分,不管是衣服还是电器或者日常生活用品,选择在 上购物的人逐渐增多。请分析用户的在线购物行为,并给出该过程的层次化任务分析的文字描述和图形表示。(8分)

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