会化软件 – 又一个影响 会的应用

根据个人视角,你可能会觉得 会化软件 很火爆或很过时,

你 知道这些东西: Facebook, MySpace, Twitter, YouTube, Flickr, Foursquare…现在一谈及 络 ,就不可避免会提 到这些 应用 , 显然, 会化软件正在迅速成为我们日常生活的一部分。

这种趋势不仅仅发生在个人 用 户 身上,同样的,公司和大型组织也在试图从 会化 络以及脱胎换骨的协作 工具 上 获利。它们希望能够按照 facebook 的方式 组织自己的内部 络。它们想要利用这些工具来影响员工的看法(注:所谓的 crowdsourcing,这个奇怪的词来自 outsourcing,意思是集 中不相干个体的群体智慧来完成某个任务。),同时它们也在使用 Wiki(注:个人以为 Wiki 是把双刃剑,对于企业来说,维护一个庞大的Wiki,保证其 内容的准确和真实是个沉重的负担。),让用户 区来负担部分产品支持的任务。它们同样想要使用 Twitter 来发布信息(不管做没做,至少它们有这个意 愿。)

在工业和交互 设计 中,以 人为本的设计思想长久以来一直集中注意力研究人类的行为,通过这种研究来创建正确且恰当的设计。但是 会化交互设计师不能仅仅关注 人、环境和已存在的工具,他同样需要考虑到某些并不易见的东西,比如 会关系、权力的交替以及文化限制。

因此现在有大量发展中的 会化软件,同样还有大量创意未被 开发 。但是, 相对于如此多的新闻和吹捧而言,绝大多数的 会软件,在处理 会关系上相当笨拙。举一个例子来说,我们用一出英式 喜剧 : Idiots of Ants 来调侃一下 Facebook, Idiots of Ants (你只有在用英音说这几个词的时候才会有调侃效果)将 Facebook 的 会化行为发挥到了极致,但是 Facebook 却不是它唯一的选择。 Twitter, 另一个取得巨大成功的 交工具,刚开始的时候仅仅在朋友之间尝试简短的信息问候,但是它却逐渐演变成了被广泛使用的实时交流工具。虽 然 Twitter 对于 及时性交流和名人追逐方面有着独特的优势,但是它众人皆同的设计方式对于追求差别的 会化软件来说显得那么单调乏味。

一种截然不同的开发方式
公平的说,我们目前还处于 会化软件的初级阶段。打个比方,Facebook 和 Twitter 就像当今时代的 Windows 3.1(第一款被大 量应用的 会化软件,并且得到了人们的广泛认同),很少有人在它们出现的初期就去争论这些产品是否成熟。

我们现在把各种 OS 视作理所当然的使用工具,它们就是应该被成熟应用的。但是在刚开始,情况却并非总是如此。从 Unix,DOS,Windows 的早期时 代,发展到今天各自相对成熟的 OS,它们从产品推出到成熟稳定经历了很长的一段时间。作为界面 程序 的主要 设计者和使用者,我们对于桌面 GUI(注:Graphical User Interface,简称 GUI,图形用户界面,又称图形用户接口,是 指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。与早期计算机使用的 命令 行界面相 比,图形界面对于用户来说在视觉上 更易于接受)如何工作有很多共同的期许。但是就像 Apple 和 Microsoft 所提供的不同产品一样,它们有着各自的风格,不能做的都跟 Windows 3 一样。

Moggridge 认为,对于 会化程度不高的产品,交互式设计就显得很简单了。设计者只需要关注人们如何更好的应用这些‘物理’产品即可(这些软件的 人 与人之间交流程度不高)—— 这种设计更多关注的是个体行为。随着产品的 会化程度越来越高(软件界面的出现),设计开发的重心逐渐转移到了研究人的心理层面:人 机界面的出现实际上就 是认知科学在计算机领域的一个应用。随着计算机互联程度的不断加深,我们又看到了另一个趋势 —— 会学和人类学知识在设计开发中的应用程度在逐渐增加。开发人员不仅仅要熟悉人的个体行为和简单的认知科学,还需要懂得 会学和人类 学,这样才能开发出一 个真正成功且有效的产品,以满足如上表里表述的各种不同设计等级的应用。 从这个层面考虑,就不难看出大多数 交软件的短板:许多 交工具有友好的界面,用在精心设计的物理设备上(例如将它们应用在人机交互 的机器上简直是如鱼得 水)。

但是问题来了,它们的设计缺少 会学和人类学层面的考虑:大多数 交软件在便于人与人沟通交流方面显得那么无能为力。为什么不能把 Twitter 上 面的 followers 加入到 Group 里面果 Twitter 给了我选择的权利,我一定会对我的好朋友们说一些肺腑的话,对我的同事们说另一些话,而 不希望他们都能看见……但是 Twitter 却强制削弱了这些 功能 特 点。

会化交互式的设计
开发便于人与人交互的软件,不仅仅要把界面做的友好那么简单。这个软件 系统 鼓励或者便于发展用 户适当的个人行为吗善于使用恰当的 会化 语言 吗于 那些一开始就想通过这个软件系统互相认识的用户,它又能提供什么帮助些都是在 会化交互式设计中要考虑的。

回到现在,使用大多数的 交软件进行有效率的沟通已经不再是个问题。在Facebook上你所谓的朋友里面有几个能真正称得上是你的朋 友oke 某个人意味着什么witter的产生源自于一个很简单的问题:你在做什么是大多数有价值的tweets却并没有真正的回答这 个问题。 为什么不能把Twitter上面的followers加入到Group里面果Twitter给了我选择的权利,我一定会对我的好 朋友们说一些肺腑的 话,对我的同事们说另一些话,而不希望他们都能看见……但是Twitter却强制削弱了这些特点。

IDEO 的架设过程中,我们已经通过‘ 会化交互式设计’的形式,来描述人—机、人—人之间的沟通与交流。对于设计者或者设计 团队 来说,将 更多人类学的知识应用到 信息 架构 和 界面设计中已经是非常必要的了。但是,这并不意味着简单到只为设计团队添加一个人类学家来处理 交软件的问题就足够了,其实还远远不 够。虽然构 成交互式开发的传统形式大多都相似,但是这类工作却非常独特,它迫使开发者不断反思其开发流程并且针对不同的挑战选择不同的方式。下 面列举了几点 会化交 互式设计的不同之处:
从以‘用户为中心’到以‘用户们为中心’
在工业设计及交互式设计中以人为本的设计理念长期以来一直集中于 学习 人类的行 为特征以完成合适的、正确的产品设计。在以产品为核心的设计中,人类行为学家更多的关注人与人造事物(产品)之间的交互行为,并从中 寻找方法加以改进。

然而,在 交软件的开发设计中,应该学习什么却不那么清楚。一个 交软件的开发者不仅仅需要考虑人、环境、已存在的工具,还需要考虑 该软件系统未知的各种 因素。比如 会关系、权利的更迭以及各种文化因素等等。谁是这些系统息息相关的人个人的要求或者 需求 是 什么息如何传递出去息传递中会产生哪些 不一致的地方为这种特定文化(译者:指交互式设计产品的每个受众)的一部分的感受是什么些看似简单的问题,进一步回答起来却 很难:设计者或者设计 团队做些什么工作才能指导他们的研究工作,以便提供更好的界面语言恰恰是人类学只可意会不可言传的地方。

当然,人类学家同样会问这些问题,它们没有任何创新与新鲜感。 然而深入回答这些问题都并不容易,需要的理论深度和所花费的时间,都要比从用户身上直接学习的方式要费事的多。大多数的人 类学家长年累月的集中于这个领 域,花费大量时间完成一个人类学的理论是有原因的:它非常的复杂,不得不耗费大量的时间。因此,一个 交软件的设计 项目 应该考虑 到会占用大量的时间,项目 也许会停滞不前,但不应为了时间工期等因素,向这些产品 服务 的团体或 者组织者妥协。

从‘设计学理论’到‘人类学模型’
以人为本的设计理念总是考虑‘人类因 素’的研究成果,并试图将理论结构和一系列的设计原则综合在一起以达到一个新的设计高度。从本质上看,这种方法是传统人类学说的压缩 版本,只是将人类学的 某些理论加以理解、提炼而已。依靠这种看似清晰的方法,设计团队有能力为得到未来的反馈意见建立一系列的模型。

在设计 交软件的时候,设计流程需要进行一定程度的修改。充分理解一个文化系统是非常复杂的工作,基于这方面的考虑,要完成一个成功 有效的产品,如果一直 应用已建立好的设计原则是没有足够信息量的。一个全面的人类学学习进程—比如洋洋洒洒可以记上数英尺厚的读书 笔记 —也许 是个不错的开始,但是在实际中没有 人真的有时间去这么做。

我们发现,最好的办法是把人性因素和系统建模过程有机的融合到创造和评估这个软件概念的整个循环过程中去,而且是越早越好,研 发设计团队建立一些粗略的方 法,并且用它们来指导探讨话题的内容和探索他们能够服务的 交系统。针对基本概念提出的一些探讨话题突出了系统设计中的弱点,于 是基本概念需要随着这些话 题的提出进行相应的修改,这个过程不断一遍遍被重复。

一打眼看觉得这种方法简单明了,但仔细推敲起来却又非常深奥:开发者和设计团队的任务是要把开发工作以界面语言的形式呈现出来。这就 像是只可意会不可言传 的事儿一样。通过尽可能早的把设计概念创造出来,并且将之应用到开发设计中去,来表达和评估他们对于产品的理解和感悟,以这种简单的 方式,开发团队不断接 近对于实际 交方式的理解。

在实际应用中,传统人类学知识与交互式设计技巧的有效结合,对设计者来说意义非凡。纵观整个流程,设计工作要求界面语言设计和人类学 研究领域的完美结合。 单独的开发者一般不会采取这种结合方式。当工作交给开发团队的时候,情形就不一样了,他们需要更紧密的协同工作,在设计道路上的每一 步都采用各种 技术 结 合 与交流方式。

Bragster 中几乎每一样东西都与我们平常所见的各色各样的 交软件不同,我们从其成功中获益匪浅。 Bragster 不仅仅吸引了大众的目光,而且通过一系列简单规则的设立,它还鼓励参与者们真实夸张的表演。让某个人喝一整瓶的枫树糖汁,或者让他写 一张 计时卡片,你绝对猜得到我喜欢哪一个!现在想一想,你要如何吸引和奖励你的 络 区中的参与者们(或者客户们)

Aardvark

Aardvark (通常人们所知道的 Vark),是很多组织来 解决 问题的一个很棒的尝 试。类似于 Google Answer 和 Yahoo Answer,Aardvark 试图创建一个专家 络,来对任何领域的所有问题及时响应。

现在谈论 Wave 还为时尚早,但在取代电子邮件系统之前 Wave 还有很长的路要走。虽然大多数人都承认电邮是一种有限的协作媒介,但取代电邮只是那些陷入了NP困境的问题( social equivalent of NP-hard)之一:为了让每个人从电子邮件迁移出来,你也不得不从电子邮件迁移出来。而为了让这些人能迁移出来,你不得不去准备 一套至少是简单的可靠 地使用 体验 , 就像他们从前所使用的媒介那样。

作 为一个Wave的新手,它需要你在Vark上作记录并且找到你。现在,Wave是否不需登陆其 站,实现自动更新还不得而知 —— 反正到目前为止Wave仍然没有一个对话提醒 机制 让我重新回到新对 话上面(译者注:Wave是基于浏览器的一套基于IM、资料、插件等于一身的协作系统, 到目前确实还没有新信息提醒方面的设计),而且大多数我 访问 的时候, 甚至线上连一个人都没有。

即使是那样,可能还是不够的。你能否用 “wave” 与你的手机相连飞机上处理那些积压未决的 wave 子邮件系统也确实是一个需要突破的协作工具,但它将采取越来越灵活的 AJAX 接口,而且通过一些内容 widget,也能补救电邮系统。

持续的进程
从历史的观点来看,我们仍然处于 会交互式设计的早期阶段。我们要怎样共同地创造更多更好的,为大型 区和 会阶层设计的 会化软 件会发现哪些技术特别有用呢有没有漏掉哪些关键观点呢

如果你已经看过这篇文章,我邀请你继续在这里( http://socialsoftware.org ,一个我们能对时下新兴的技术以及 会交互设计的进展涌出更好的理解的地方。) 与我展开讨论。这个 站才刚刚开始——它随着这篇文章出现——所以它的发展取决于我们能在它那里产生多少富有意义的内容。但是我会感 激您的访问以及帮助这 个话题继续下去。谢谢,我期待与您相会。

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