有人布局 有人试水
《我的世界》与《迷你世界》游戏侵权纠纷案终于尘埃落定。
过去五年时间,是中国沙盒崛起的黄金阶段。包括 易、腾讯等头部游戏厂商,咪咕、蜗牛等中小厂商都想从中分一杯羹,不仅将沙盒类游戏推向了新的高度,也让数亿玩家对沙盒游戏有了新的认知。
在这个漫长的过程中,2016年,一款名叫《迷你世界》的沙盒类手游一经上线,在国内多端用户量迅速超过1亿,MAU一度达到了3500万,排名国内第四。然而自上线以来就一直因为与《我的世界》高度相似而争议不断,相关内容的评论区充斥着抵制的声音。
11月30日,广东省高级人民法院对2019年 易起诉迷你玩公司著作权侵权以及不正当竞争纠纷案作出了终审判决——对于 易游戏方提出的停服赔款等诉求,法院并未全予以支持,《迷你世界》将维持正常运营,不会下架。
1.何为沙盒游戏?
2.沙盒类游戏能否成为国内游戏市场新的风向标?
3.国产沙盒游戏能否探寻出新的沙盒演化道路?
01
沙盒的起源
严格来说,沙盒(Sandbox)并不能被称为一个游戏类型,而更像是一种游戏设计风格或理念——玩家可以自由选择游戏的走向。这一概念的确立源于世纪之交的两款著名游戏《模拟人生》和《侠盗猎车手3》的发布,两者由于其设计对沙盒的完美诠释而被公认为该类游戏的始祖和标准。
1983年,随着《Elite》的问世,这款作品描绘出了一个沙盒游戏的雏形。它结合了角色扮演和动作射击的一些要素,还拥有相当粗浅的开放性世界概念,对后世的游戏创作有着非常大的影响。举例来说,沙盒游戏“让玩家的行为来影响游戏世界的生态”的特性就是由此而来。
《Elite》之后,沙盒游戏呈现出两种不同的发展路线。第一种是冒险探索类沙盒游戏,譬如1984年的《The Seven Cities of Gold》、1993年的《Privateer》、2006年的《Darkstar One》等。第二种则是以1989年发行的《模拟城市》为例的城市建设类沙盒游戏。
《模拟城市》这款游戏是划时代的杰作,也是90年代最大游戏类别之一。
“规划——建设——扩展——管理”便是《模拟城市》的主要循环模式,在一个固定范围的土地上,由玩家担任市长一职,满足城市内所有市民的日常生活所需。它既没有结局也没有特定的游戏路线要遵循,有的只是玩家无限的创意及挑战性。
这种自由模拟+开放地图的模式,也让沙盒游戏概念逐渐落地。
自由玩法有时候也与经济模拟游戏如《大富翁》相结合。《铁路大亨》(1990)是这种游戏的先锋之作,在它之后的十年里,自由玩法又与竞技类游戏等融合,于是有了《SimIsle》和《Capitalism》(1995)之类的游戏。这些游戏在一定程度上,预示了后来从《第二人生》到《小小大星球》再到《孢子》等现代玩家生成内容类的游戏的兴起。
到了二十一世纪,随着AI在游戏中的应用逐渐成熟。游戏设计者可以让游戏自动响应玩家的行为。正是在响应性和鼓励玩家探索方面进步,使游戏设计发生了缓慢但革命性的变化。
《模拟人生》正是伴随着这一进步诞生的。
至此,AI来自动响应玩家行为补上了沙盒游戏的最后一块拼图。
然而,真正将沙盒类游戏推向一个全新的高度的,非《我的世界》(Minecraft)莫属。
玩家在游戏中只需通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将一个个像素小方块组合成房屋、城堡、甚至是城市,创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界。
这款2009年的游戏不仅将自由度发挥到极致,而且一举成为了游戏界的黑马,被玩家奉为真正的沙盒神作。
自此,沙盒演化游戏不断涌现。例如,《饥荒》、《这是我的战争》是生存模拟沙盒;《侠盗猎车手》系列、《刺客信条》系列及《塞尔达传说:荒野之息》属于沙盒冒险游戏;《DayZ》、《H1Z1》、《方舟:生存进化》则是多人生存沙盒……
与此同时,国内游戏市场也在不断探索沙盒游戏拓展道路。
02
大型厂商加速布局,小型厂商下海试水
公开资料显示,截至 2021 年 5 月,《我的世界》拥有2.38亿销量和1.5亿月活跃用户,打破俄罗斯方块的纪录并成为有史以来最畅销的电子游戏。
易拿下《我的世界》国服代理,开了国内沙盒游戏争夺战的第一枪,一时间沙盒游戏情绪决堤。有数据显示,国内已有超过10余家中大型游戏公司推出数十款沙盒游戏,加上中线研发和代理已有超过200家公司入局,新增超过300款沙盒游戏。
相比精心布局的大厂,2016年迷你玩科技更早推出了旗下沙盒游戏产品《迷你世界》,却与一年后才引入国内的《我的世界》始终处于火药味十足的状态。除了国内市场份额的争夺战,其他的竞争形式也在不断上演,从双方粉丝间互相指摘的“闹剧”,竟演变成了对簿公堂的连环诉讼。
彼时的国内沙盒游戏市场呈现大型厂商加速布局,小型厂商下海试水的局面。
2018年,腾讯UP+大会发布的5款游戏中3款为沙盒类,同年多益发布3款、蜗牛发布2款沙盒演化游戏。
市场的走向俨然超出了 易的预期。尽管曾在2018年两度将《迷你世界》告上法庭,却未能阻挡住后者的增长势头。
根据百度下载助手的数据,《迷你世界》在2018年11月的下载量达到7500万次,比《我的世界》高出了5000多万;等到《迷你世界》上线第五年的2020年,单月MAU已经超过1亿。
从发函、上诉、撤诉、再上诉,这场在 易游戏和《迷你世界》之间持续四年多的纠纷案于近日落下帷幕。对于法院判决结果,《迷你世界》方称尊重法院判决,目前运营正常,后续未有影响。
但不可置否的是,《我的世界》国服的推出,进一步统领了移动侧的资源,也使得行业将劲往可持续的途径上使,为国内沙盒游戏指引有利方向。
直至今日,除腾讯、 易、完美等头部厂商外,迷你玩、咪咕、蜗牛等中小厂商等都已入局沙盒游戏市场。
在游戏人口红利不断消失的背景下,沙盒游戏正以其内容创造的强势优势,成为游戏产业的蓝海。
03
《迷你世界》是否能成为国产沙盒演化游戏代表作?
回顾沙盒游戏在国内的本土化进程,并非一帆风顺。起初,沙盒游戏画面粗糙,运行不稳定,不适应该新兴玩法的用户一度发出“沙盒游戏不适合中国市场”的悲观言论。
如今,经过四分之一个世纪的发展,沙盒游戏在海外遍地开花,进入成熟发展阶段;反观国国内市场,也已经朝着正轨出发,出现了不少确实展现沙盒游戏玩法精髓的产品。但仍缺乏一个优秀的领路人。
不光是UGC内容,迷你玩还在研发开放引擎来满足开发者诉求。他们还研发了针对8~12岁青少年的可视化编程软件,玩家的创作品可以同步到游戏创作工坊,测试期间已经吸引了20万用户。
《迷你世界》的UGC表现无疑是值得肯定的。但作为一款山寨游戏,侵权永远都是《迷你世界》绕不开的痛。
不过,对于多数低龄玩家而言,判断一款游戏是不是抄袭,甚至抄不抄袭,事实上并没有那么重要。只要能玩到类似的模式,许多低龄玩家并不在意是不是正版,不少盗版玩家会反过来指责维护《我的世界》正版的玩家为“MC痴”,这一情况其实并不罕见。
行业的激烈竞争有目共睹,面对需求刁钻、被洗了无数遍的老油条玩家们,涉世未深的低龄玩家不啻是块肥肉。但这部分玩家有许多缺乏判断力,容易被带偏,需要进行有效的引导。完全堵死其他游戏的学习模仿也不现实,业内该做像素沙盒的还是会做,无论是玩家道德施压还是走法律途径,都只能治标,最终还是要回到运营好产品的路上来。
押注沙盒游戏,就是押注未来。这一说法不仅仅指的是沙盒玩家平均年龄低,是未来主力玩家群体。同时还指沙盒游戏的无限可能性,拥有孕育无数爆款的力量。至于谁能拜将封侯,还有待时间来验证。
(图片来自 络)
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