元宇宙时代下的VRAR浪潮涌现

一、无边界的元宇宙,可期待的VR/AR

1.1 VR/AR简介

虚拟现实(VirtualReality,下称 VR),指的是借助计算机系统及传感器技术生成一个三 维环境,赋予视觉、听觉、触觉等感官模拟,给用户带来沉浸式、封闭式的体验。典 型产品如 OculusRift 等。 增强现实(AugmentedReality,下称 AR),则通过电脑技术将虚拟元素叠加到现实世界 的空间和画面上,其中混合现实(MixedReality,下称 MR)是升级版的 AR,能够实现 虚实场景的结合并产生高质量互动。

VR 与 AR 在技术、交互、应用场景等方面存在较大差异:

1)场景与交互:VR 借助设备创造一个虚拟世界,而 AR 更加强调虚实结合,交互性更强, 而 MR 更进一步强调沉浸与交互;

2)技术与产品:VR 的核心在于 graphics 的各项技术,借助设备将人的感官带入到虚拟 世界中;AR 则应用更多 computervision 技术,侧重于利用视觉效应对真实环境进行建模。

1.2 VR/AR的应用场景

VR 行业同时覆盖 B 端与 C 端多种应用场景,包含生活需求、企业服务、电子商务、游戏 娱乐等多方面。当前,C 端的应用场景更为丰富,由于 VR/AR 的虚拟与现实结合的特点, VR 的工具技术与游戏的匹配度更高,易于游戏用户的接受,游戏领域是较早接受 VR/AR 技术的,也是现在 VR 技术应用比较广泛的领域。VR 头显设备出货量、应用普及率和渗 透率在 VR/AR/MR 中居于最高的位置。 AR 在 B 端应用更为广泛,可以应用在军事、医疗、建筑与工程、影视娱乐、教育等领域。 一方面,相较于 VR,AR 当前受到产品形态制约,价格水平偏高,C 端用户接受度偏低,另一方面,AR 可以对真实环境进行增强显示输出的特性使其在医疗研究、机械仪器设备 的维修与制造、工程设计等方面具备优势。

1.3 元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海

1.4 VR/AR发展历史:2019年步入复苏期

早在约 90 年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实的想象和探索。1935 年,科幻作家斯 坦利·G 温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)在小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款 VR 眼镜,这也被视为世界上最早的 VR 眼镜雏形。1968 年,计算机图形学之父伊凡·苏泽 兰(IvanSutherland)设计了第一款头戴式虚拟现实设备 Sutherland;这款设备可以连接 电脑,具备头部的位置跟踪系统功能。

二、四大因素验证VR/AR奇点已至

从历史来看,每一轮科技浪潮对人类生活带来的革新与影响都更深更广,元宇宙的边界难 以界定,但从当前来看 VR/AR 赛道作为元宇宙的入口正在迎来一个新的发展拐点。

VR/AR 的发展路径可参考智能手机发展史。作为移动互联 的科技硬件,2010 年 iPhone 等爆款单品改变了手机消费市场发展趋势,移动互联 迎来黄金发展期。2007 年初代 iPhone 带来了触控革命,2008 年谷歌研发团队开发出第一代安卓(Android)操作系统, 2009 年成为“3G 元年”,第三代无线通信技术发放牌照,3G 时代终于到来。2010 年 LG 发布了“世界上第一部双核手机”Optimus2X,开启了手机性能时代,iPhone4 爆款产品 标志着智能手机跨越至新的阶段,ABIResearch 数据显示,2010 年智能手机出货量达 3.02 亿,同比增长 71%。蓬勃发展的 3G 技术为智能手机的生产和研发注入动力,运营商对智 能手机的补贴,Android、苹果系统的迭代升级与手机性价比地不断改善是拉动智能手机 增长的主要动力。

如果我们拿出货量去比较,2022 年可能是 VR 市场破局的拐点之年。当前智能手机已经 发展至平台期,其在技术创新与渗透率方面的发展空间较为受限,而 VR/AR 行业整体还 处在快速成长期。2010 年是智能手机放量增长的开启之年,2021 年 VR/AR 头显出货量 为 1123 万台,较前期明显放量,根据 IDC 预测 2024 年 VR/AR 头显出货量将达到 2130 万台。

越过“死亡之谷”,当前 VR/AR 奇点已至: 2016 年的行业痛点:技术发展与生态环境不足以支撑行业稳健发展。彼时的 VR 行业吸 收了大量融资的同时,硬件和基础技术进展速度不匹配(例如受制于带宽和延时导致互动 体验不强、分辨率和刷新率低、重量较重、应用短缺等问题),导致销量仍低于预期,资 本市场逐步回归理性。据市场研究公司 SuperData 的数据显示,2016 年 VR 设备出货量 仅为 630 万台,实现 18 亿美元的营收,低于资本市场预期。 当前 VR/AR 具备更多底气:产业基础更坚实牢靠,元宇宙概念打开 VR/AR 成长曲线。 相较于 2016 年,当前 VR/AR 行业在硬件设备、内容生态等领域的发展更为牢固,对元宇 宙带来的信心也驱动资本力量更为坚实。

2.1 Quest2大卖是VR行业C端市场的重要拐点信

随着 VR/AR 底层技术走向成熟,制约市场渗透率的硬件设备因素得到消除。MetaCEO 马克·扎克伯格在发布首款 Quest 头显设备时曾提出:当活跃用户达到 1000 万时,VR 生态的开发者才能获得足够收益;当跨过 1000 万的门槛,内容和生态系统将会有爆发性 的增长。IDC 数据显示,2021 年全球 AR/VR 头显出货量 1123 万台,同比增长 92.1%。其 中 VR 头显出货量达 1095 万台,突破年出货量 1000 万台的行业重要拐点。根据 VR 陀螺 统计,2022 年上半年全球 VR 头显的出货量约 684 万台。短期来看 VR 产业发展路径主 要在于类主机游戏,中长期 VR 消费级应用场景将会向 交、办公、视频等领域不断拓展。

硬件的市场决定了整个生态。设备一直是 AR/VR 产业链的关键环节,OculusQuest2 的大 卖也让我们看到了 VR 产品进一步铺开的可能性,这体现在两个方面:

硬件成本下降使得消费门槛得到放低,Quest2 已达到消费级水平:2016 年 Quest2 最初上市时售价 599 美元,Touch 手柄 16 年底发布,单独售价 199 美元;2021 年 Quest2 价格下降至 299 美元(但 2022 年 8 月 1 日起涨价 100 美元)。

设备功能与体验的优化使得产品力增强,重量、清晰度与用户体验直接挂钩:1)性 能升级:经过前代产品 Quest1 的积累,Quest2 在显示参数、外观设计和价格等方面 均满足了 VR 用户的基本需求,并成为了后续主流产品的标杆。2)轻量化:Quest2 的产品形态从 PCVR 转变为 VR 一体机,不仅集成度更高,产品的便捷性也得到了巨 大提升。3)主流 VR 头显已基本克服眩晕痛点。

VR/AR 业务对带宽、时延要求非常高,5G 促进 VR/AR 产业发展:受 4G 传输速率 和时延的影响,VR/AR 设备通常采用 HDMI 线缆连接,这极大限制了设备的使用场 景,5G 支持下 VR/AR 将拥有更灵活的接入方式。未来通信技术的升级也将与 XR 深 入融合,增强用户的沉浸体验同时降低对 VR 设备算力的要求,使设备更加轻量化。

2.2 产业革新+内容生态推动行业渗透率迎来拐点

优质内容生态与硬件设备进步形成良性循环。头显硬件的更新迭代与出货量的上升也驱动 内容迎来量与质的双增。据青亭 数据显示,截至 2022 年 7 月底,Steam 平台应用总量 为 128374 款(上个月为 125472 款),其中支持 VR 的内容为 6882 款(上个月为 6820 款),占比约 5.36%。其中,VR 独占内容(游戏+应用)共计 5690 款(上月为 5638 款), 占总 VR 内容数量约 82.68%。VR 活跃用户与高质量内容形成正向反馈,根据 Valve 数据 统计,2022 年 7 月 SteamVR 活跃玩家占总玩家数量的 6.67%,较上月(1.87%)上涨 4.80 个百分点,为历史最高水平。

2.3 疫情加速数字化转型,AR/VR迎来需求催化机遇

因疫情造成的 交隔离激发了 VR 游戏、虚拟会议、AR 测温等需求崛起。疫情影响之下 线下消费场景受限,导致餐饮、医疗、教育、物流等行业经营受到较大负面影响,而 VR/AR 技术打破了距离和地理位置限制,使得远程 交、远程协作办公成为可能,也为餐饮、医 疗、教育、物流、旅游、工业等诸多行业均提供了数字化发展的途径。另外一方面,“宅 家模式”让用户对游戏,视频和直播等方面的娱乐需求更为多元化,2020 年以来 VR 消 费明显增长。可以说,疫情加速了“宅经济”的发展与 VR/AR 技术更广泛的应用。

2.4 全球科技巨头加速布局,融资并购保持活跃

全球科技巨头布局 VR/AR。2010 年开始,以苹果、微软、谷歌为代表的科技巨头均开始 战略布局 VR/AR 领域。2010 年苹果收购 Metaio,相继推出 ARKit1.0 至 5.0,在 AR 领域 不断发展壮大;谷歌分别在 2012 年和 2014 年发布 GoogleGlass 一代和 VR 盒子 Cardboard,在 VR/AR 领域全面开花。

伴随 VR/AR 的生态环境逐渐搭建成型,自 2019 年以来 VR/AR 融资并购保持活跃。根据 VR 陀螺数据,2019 年全球 VR/AR 领域共发生融资并购事件 214 起,规模达到 336 亿元; 虽然 2020 年有所疲软,但 2021 年发展态势迅猛,共发生融资并购事件 340 起,规模达 556 亿元。2022 年上半年,全球 VR/AR 产业融资并购规模总额为 312.6 亿元,较 2021 年上半年同比增长了 37%;融资并购事件数量为 172 起,较 2021 年增长 17%。

从结构来看,2022 年上半年 VR/AR 产业融资集中在硬件和应用领域,尤其是硬件终端和 底层供应链,VR 大额融资事件包括元象 XVERSE1.2 亿美元融资、虚拟手术培训平台 OssoAR 获 6600 万美元 C 轮融资、沉浸式教育平台 Labster 宣布完成 4700 万美元 C 轮 融资等。在 36 起 VR 融资并购事件中应用领域 22 起,占比 61%。2022 年上半年 AR 领 域融资并购情况不同于往年,融资数量反超 VR 领域,融资金额相较 VR 依旧很高,资本 在 AR 解决方案和 AR 头显的关注度更高。

2022 上半年大厂积极布局 VR/AR 赛道,国外包括索尼与乐高以 20 亿美元投资 EpicGames、谷歌收购 MicroLED 创企 Raxium、高通收购乌克兰 3D 地图厂商 AugmentedPixels 以加强 AR/VR 开发能力等,国内包括字节跳动收购波粒子团队、腾讯 投资心域科技、阿里巴巴投资 AR 眼镜厂商 Nreal 等。

三、VR/AR产业链与投资机会梳理

VR 产业链涉及范围较广,重点关注硬件、应用和内容端。VR/AR 的产业链主要包括了硬 件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。从当前的技术与需求来说,硬件设备 是接入 VR/AR 体验的基础,发展逻辑更为顺畅,Meta 的 Quest 产品具有先发优势,而国 内产业在硬件上也具备一定的技术优势,A 股的投资机会主要在于上游元器件、整机代工 与整机厂商。国内快速的基站建设推进为 VR/AR 下游应用提供了保障,国内 VR 应用端 还处于早期阶段,未来内容生态仍有较大的提升空间。

3.1 上游硬件及终端硬件设备

上游硬件包括了核心器件,如芯片、显示、光学、声学、传感器,和用于交互感知的空间 定位、全身动捕、眼动追踪等。1)光学领域是 VR/AR 产业链中的核心,Pancake 方案 已成为各家厂商的主要布局方向,VR 产品核心零部件多与智能手机供应链类同,国内企 业在光学于显示领域竞争力较强。2)芯片方面,高通芯片是当前主力,国产芯片存在一 定性能差距。3)代工组装方面 ODM 和 OEM 方式并存,国内企业已有较成熟的经验,代 表公司包括歌尔股份。 终端硬件主要为 VR/AR 一体机、PC 和分体机,与之配合使用的还有全景设备、体感设 备、3D 设备等。一体机为当前主流形态,国产 PicoNeo3 一体式在光学、显示、交互等 各项参数上亦与海外主流产品旗鼓相当。据 VR 陀螺统计的 2022 年第二季度 VR 头显市 场的最新数据显示,海外市场仍由占据 78.11%份额的 Oculus 主导。国产品牌 Pico 出货 量为 26 万台,占 11.16%,位居全球第二;爱奇艺出货量为 1.7 万台,占 0.73%,位居第 五。相较于 2021 年 Q2 的 1.7%和 0.28%,二者均有大幅度提升。

3.2 上游软件

软件环节主要涉及 VR、AR 内容的制作和系统开发,包括分为操作系统和 UI 的系统软件 和辅助的工具软件,如开发引擎、建模工具、渲染工具、创编工具和 SDK。在软件环节, 当前海外企业能提供更为成熟的解决方案,当前市场上 VR 一体机的操作系统基本上是在 安卓系统的基础上优化和定制,不过 3D 多任务的特性决定了 XR 系统的交互形式比手机 要更为复杂,例如 Meta 的海外巨头加大投入研发的同时。国内虹宇软件在 2020 年发布 自研的 3D 多任务系统 IrisOS。

3.3 中游内容制作与分发

内容的制作主要在游戏、影视、 交、直播和 3D 全景领域,内容产品则通过分发平台/ 应用商店提供给用户。国内 VR 内容生态仍然处于发展阶段,现阶段主要存在两大问题: 海外主流线上内容分发平台由于合规问题很难进入国内市场,国内盗版现象严重且国内的 游戏开发者经验不足以致用户体验感不佳。内容分发这块,Steam 是最大的内容平台。据 VR 陀螺统计数据显示,截止 2022 年 6 月 30 日全球 7 大平台共有 15056 款 VR 内容(含 重复内容),国内 VR 内容数量仍非常少,大部分内容靠海外引进。 为打破现状,众多大厂也在积极探索扩大内容布局。爱奇艺试图打造集剧、影、综、游为 一体的 VR 内容生态,发布了“哥伦布计划”招募 VR 游戏开发者,同时成立 VR 全感娱 乐工作室裂镜 DreamVerse,着力于全感互动电影。 易着眼于自主研发和线下体验店布 局,目前已发布 3 款自研游戏,与上千家线下 VR 体验中心展开合作。

3.4 下游应用与服务

VR/AR 赋能传统场景革新,当前的 VR 在 C 端率先应用,其中线下娱乐、虚拟形象和电 竞是主要应用场景,而 B 端也有广泛布局,包括了医疗健康、地产家装、电子商务、广 告营销、军事安防等。产业媒体、云服务商和产业联盟协助 VR/AR 产业提供服务。

3.5 Pico新机+苹果MR来临,VR/AR新品潮拉升行业热度

展望未来,重要产业事件也有望给 VR/AR 行业带来新的催化剂。在 VR 产业不断迭代的 背景下,硬件产品不断推陈出新推动 C 端市场加速渗透,资金关注度也将持续回温。

2022 年 8 月,大朋 VR 即将发布 E4 新品,该新品将是新一代基于机器视觉技术的 6DoF「游戏级」VR 产品,满足了游戏玩家对 VR 硬件的刚需。

2022 年 9 月末/10 月初,Pico 新一代产品 Pico4 与 Pico4 Pro 将在 9 月末/10 月初全 球同步发布,据美国 FCC 新产品将采用 Pancake 光学方案以及彩色透视技术,Pico 4 Pro 还将支持面部识别与眼球追踪。

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