今晚开播!Omniverse安装使用避坑指南~

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好了,接下来我们说说Omniverse,对于新关注的小伙伴估计还不知道这个东西是干嘛的,这里我再简单介绍下。

首先我问个问题,目前国内的最大外包市场,最难的是什么?是发包方把控制作方,更或者说像一个团队一样合作制作一个序列或者几个镜头。这需要一种媒介或者平台同时接纳所有参与者使用的软件,最终渲染输出一个相同的结果。那这种情况有什么办法解决么?有的,就是我们一直在评测的NVIDIA推出的Omniverse。

Omniverse的能力

Omniverse是一款强大的开放式协作平台和数据库,可用于基于USD和NVIDIA RTX的3D制作流程。3D应用程序和游戏引擎开发人员可以创建门户,将其产品连接到Omniverse,这样艺术家就能与其他行业标准软件无缝共享资产。在Omniverse上无论你是异地发包协作还是团队异地合作,不同地域的艺术家们能够上传、储存和访问云中的所有资源,实现跨团队资料分享。他们能够同时发送链接、打开文档,甚至直接对内容进行修改。让每个团队之间都能实时查看高质量的内容,大大缩短创作周期,保证创意和质量有了更多的迭代可能。

比如Maya与之相连接,用户可以在Omniverse光线追踪查看器中实时查看Omniverse数据库中反映的发生在Maya中的任何修改。这样一来就可以实现快速可视化和协作,UE4也可以同时连接到同一Omniverse场景文件中,也就是说,Maya艺术家可以借助Omniverse与UE4艺术家实现协作,两者都可以看到彼此在其应用程序中的实时更新。但无论连接的是什么样的软件,Omniverse内部只能识别USD版本,以USD格式反映场景。

Omniverse目前都支持哪些软件?

除了Omniverse本身的功能性,大家更关心的是对于各个软件的支持上。去年发布测试版时支持了Maya、Revit、Rhino、SketchUp 和 Unreal Engine(虚拟引擎),这是最初开放的测试版本为附带的连接器插件。那么在今年的2月26日更新中NVIDIA推出了3ds Max连接器。作为Max深度用户我也第一时间试玩了下,相当爽。此外还支持Photoshop、Substance Designer 和 Substance Painter等制作贴图和纹理的软件。据了解Archicad、 Blender、Houdini和MotionBuilder 的连接器也会在不久后推出。

好了,估计很多小伙伴也已经安装上在把玩了。估计会遇到一些问题吧。那么针对这些问题,我们会在4月6 晚19:30分-21:30为大家从头演示下具体安装和使用过程。听课的小伙伴请扫码填表等待直播开始吧。

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