王者荣耀是一款什么软件?王者荣耀触发了用户什么情绪?

一、王者荣耀是一款什么软件?

王者荣耀作为一款2015年11月推出的超级爆品,一直持续运营到今天。本质上定位是一款 交,杀时间的软件。随着其不断地迭代进化,王者荣耀已经成为一款现象级 交产品。

但是一款爆品不可能永远这么火爆下去,随时可能会被周期,技术创新所催生出来的产品所取代,因为“产品始于爆品,终于品牌”,王者荣耀通过不断建立自身的品牌护城河,建立文化壁垒,让更多的利益群体参与进来,制造 络效应,并且将巨大的流量进一步运营,获得持续盈利。

王者荣耀从2016年的KPL联赛开始,就一直在运营着品牌,制造强大的 络效应。

每个英雄都有了自己的背景故事,并且从S21赛季开始,王者荣耀开始不断加强英雄的IP属性,将英雄的背景故事展现给了用户,与用户产生更亲密的连接,建立产品的文化壁垒。同时进行文化输出,现在你在B站上搜“赵云”的结果,更多的是王者荣耀的英雄,而不是历史中的赵云,这就是文化输出。

接着,王者荣耀开始利用起强大的流量资源,推出“王者营地”、“TT语音”来增强其 区属性,从而实现高频到低频的商业变现,其实这也是王者荣耀的第三级火箭。

二、王者荣耀触发了用户什么底层情绪?

用户的底层情绪有愉悦,不爽,愤怒和恐惧,梁宁老师说过,要么做一款用户爆爽的产品,要么做一款能够深刻解决用户痛点的产品。一款成功的软件,是能够触发用户的情绪的,因为平庸的产品不能成就你。

人的底层情绪相当于底层操作系统,是触发我们行为动作的动机,游戏作为需要让用户暴爽的典型产品,必然是要触发用户情绪的,而王者荣耀能够触发用户所有的底层情绪。

愉悦:用户产生愉悦的感觉是需求被满足,用户在王者荣耀对局中的真实需求是什么呢?

我认为是获得成就感。成就感的反面其实不是自信,而是自卑,许多人从小到大,身边都会有一个“别人家的孩子”,Ta也许比自己有钱,比自己帅/美,成绩比自己好,这种心理往往会带来内心的自卑感,而自卑感是非常糟糕的体验。

人人都想能够安放自卑的心理,而自卑其实是需要成就感来安放的,而优越感是能够带来成就感的,所以生活中不难看到有人为了买名贵奢侈品不顾一切,甚至商家制造出“轻奢”“体面”等文案来吸引文艺小青年们掉入消费主义陷阱。

但并不代表说自卑感就一定是坏的,它也能促使人变得上进,通过内外的激励努力获得正面的成就,比如成功的事业,美满的家庭等等。

互联 受欢迎,就是因为用户能够在这里找到现实生活中难以获得的东西,在现实生活中,大家需要压抑、要绷着和要撑着的东西,在互联 所提供的这些服务中,可以得到安放,在非常需要触发用户情绪的游戏中更是这样,让用户内心获得成就感是非常重要的。

在王者荣耀的对局中,两方玩家匹配,在战场上厮杀,荷尔蒙极速飙升,你释放技能攻击敌人,会立即反馈攻击音效,敌人上方会出现伤害数值,有时候产生暴击,还会出现白色真伤,击杀敌人后会全体进行击杀播 ,敌人被击杀甚至后还会出现动效,这一系列即时反馈,都会给用户带来成就感和快感。

快感是什么?其实就是“爽”,“一种被绷了很久的需求,突然被满足,就叫爽。”,你被三个敌人围追,突然你一顿操作,和队友配合反杀对面三人,获得游戏胜利这种感觉就是爽。

在王者荣耀对局里,英雄是有视野限制的,你随时不知道什么时候比你强大的敌人会在哪个位置钻出来对你发起攻击,内心没有安全感,也就是没有确定的感觉,于是会触发内心的恐惧。

当比你强大的对手攻击你时,你会感到恐惧,选择躲避;当比你弱小的对手攻击你时,你会感到愤怒,发起反击。

但是当比你弱小的对手将你反杀,那就是没有获得心理预期的成就感,需求没有被满足,使自己不爽,很大程度上你会陷入自责(本质上其实就是自卑感),之后根据自己对对手的预估与自身的心理能量,或表现出对这名对手的恐惧,或表现出对这名对手的愤怒。郭德刚有一句话,叫“恐惧到了极点就是愤怒”,我觉得非常对。

不爽:需求被满足就是愉悦,不被满足就是不爽,当你遇到被反杀,被抢了,对局失败等场面时,都是成就感的需求没有被满足,带来了不爽。不爽,当然是一种非常糟糕的体验,因此产品方就需要做出一些决策来降低用户不爽的体验,来安慰用户内心的自卑感。体现出的决策有:

责任平摊:王者荣耀选择5V5对局,失败时不是一个人的失败,让用户内心感觉到失败不是自己一个人的原因,降低挫败感。

责任转移:将内心的自责转变为对外的愤怒,“游戏输不是因为我菜,而是队友挂机、送人头”,举 机制的部分功能其实就是用来让用户进行责任转移的,是不是感觉像婴儿在母亲怀里哭哭啼啼的时候母亲的安慰,也许并没有改变什么结果,但是能让内心的不爽稍微平复下来。

另外说一句,早版本的举 是只能在对局结束后举 ,而不能在战绩里举 ,S22赛季之后同步了,这其实也说明了之前举 机制责任转移的目的其实是大于其举 本身的,当然也有可能是由于系统能力资源分配的原因。

奖励机制:对局失败时,并不会给予胜利方过多的奖励,在排位中还会赠送用户勇者积分,来降低用户的不爽。当队友严重挂机时,系统也会自动立即给予奖励,降低用户的不爽。

三、王者荣耀,为什么会让用户上瘾呢

用户上瘾的本质其实是:通过激励获得持续的满足感。关键词就是三个词,一个是激励,一个是持续,一个是满足感。满足感就是愉悦感,强烈的满足感就是爽。毫无疑问,王者荣耀带给了用户满足感和爽快感。

比如上面说的,对局中立即反馈的音效,伤害量,击杀对手后的全地图播 ,胜利后奖励,购买皮肤后带来的优越感,这些不确定的爽点和确定的爽点合在一起,使得用户的产生了确定的依赖感。

但如果说,王者荣耀只是在游戏对局中为用户提供了对局中的快感,我认为还不足以使他成为一款现象级的国民产品。让用户获得游戏机制上的即时满足,这其实是游戏的份内之事啊。

很多游戏都懂这个道理,对于自我情绪控制不强的低龄段用户来说,游戏机制上的满足已经足够了。但对于心理年龄已经成长的成年人来说,如果只是游戏机制上的激励,明显是不够的,这也是为什么很多游戏的用户是服务于低年龄段的,而王者荣耀覆盖的用户年龄是10岁-35岁的大跨度。

我认为王者荣耀会让用户上瘾的原因还有:王者荣耀本质上是一款 区 交软件,它弥补了微信 交的缺乏情绪触动的不足。

也包括我自己,休息不工作的时候,微信几乎没有什么聊天消息,微信朋友圈到现在也演变成了角色圈,我时常会感到孤独,因为人其实是群居动物,是需要在群体里找到自己的存在感的,而王者荣耀里的队内语音交流、合作,开黑,你能和陌生人在接下来的十几分钟内拉成统一战线,一起努力获得游戏胜利,其实是能够弥补群体的存在感的。

我觉得这种能够在王者荣耀中获得的群体存在感才是成年人对王者荣耀产生依赖的原因。特别是 区人群如果“三近一反,这个 区就会热起来,也就是地域相近、年龄相近、兴趣相近、性别相反,王者荣耀通过降低游戏门槛,引来了接近50%的女性玩家,一款几亿用户的游戏里有接近一半都是妹子,那对于男性玩家来说,无疑更能获得对局的愉悦感。

总的来说,一款现象级的软件总有其优点和缺点,也会有人站在道德的制高点指责其用户边界,用户数庞大了,也会产生各种各样的不确定性。

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